三國殺從現象級到無人問津, 深度解析國人桌遊巔峯六宗罪

三國殺,相比每一個玩過桌遊的小夥伴一定都玩過,兩局就上手,五把成大神的全民桌遊,一款由中國傳媒大學遊戲專業學生自主設計的桌遊,國人桌遊史上的巔峯作品。三國殺曾經有多火?從線上爆滿的服務器到線下每個桌遊都是有幾張桌子備上幾套三國殺,在同學、朋友約出來玩卻除了打球和上網別無他選的那段時間,三國殺的出現拯救枯燥單一的聚會。但是這麼爆紅的一款桌遊為什麼現在能涼的這麼透徹,下面就為大家一一解惑。

三國殺從現象級到無人問津, 深度解析國人桌遊巔峯六宗罪
1.卡牌強度嚴重失衡
三國殺走向滅亡的第一原因,在最初的標準版中,卡牌平衡真的是相當標準,四血武將基本都是一個技能,三血武將基本都是兩個技能,技能的強度上也是比較平衡,手牌的平衡也把控的挺好。但是做遊戲總是要更新和賺錢的吧,於是各種拓展包接踵而至,其實這種行為是可以理解的,但是拓展包的在卡牌強度突出了一個急功近利,超模卡越出越多,甚至推出了一種叫做神卡的鬼東西,像呂布、關羽、諸葛亮這樣的標誌性人物出個神卡也就算了,到最後什麼臭魚爛蝦都出神卡可太過分了,三國殺就這樣逐漸從一個博弈智商、技術和運氣的遊戲變成了一個拼將遊戲。

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2.人物設定嚴重崩塌
其實這一點和上一點本質上是一樣的,但還是得拎出來單獨説,因為這是一個很難避免的現象。三國中的文官武將成百上千,但是被大家津津樂道的就那麼幾個,強無敵的也就那麼一批人,蜀漢的龍鳳和五虎,曹魏的五謀、五子、八宗親,東吳三孫、兩張、還有一堆元老和都督,羣雄的就更多了。這些人物在三國殺中作為將牌登場順序一定都是排在前面的,越往後越是些名不見傳的邊緣人物,大家都知道這是小角色,那麼誰搭理還會這些卡呢?所以就只能賦予這些小人物以大能力,所以超模卡越來越多,奇奇怪怪的人物也越來越多,將牌的失衡也越來越嚴重。“禰衡”和“留贊”,這兩個人大家聽過麼?在下自信是個通曉三國的人卻對這兩兄弟毫無影響,前者我連名字都是複製來的,但是這兩個小醬油作為後期登場的將牌卻有着一身變態的技能。一個是單挑之王,一個拿到連弩能清全場。當文官武將的名氣與強度和他們的戰鬥力嚴重失衡的情況下,玩家只會越來越失望。

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3.實體起家更新受限
看完上一點,許多人就想了,三國殺就不會學學爐石麼,新卡的尺度不好把控的話,可以增強早起的將牌來平衡啊,這就尷尬了,三國殺可不想爐石那像是個純電子遊戲,三國殺是以實體卡牌的形式火起來的,你這裏説改就改的話,讓那些買了實體卡的玩家心裏是個什麼滋味?就不説玩家,廠商自己沖印也得虧一波血本。

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4.遊戲模式過於單一
三國殺基於設計框架的根本,主流玩法一定是多對多的模式,而且遊戲的內容玩不出太多花來,不論模式怎麼變依然都是一套體系,1V1模式下許多卡牌都會嚴重失衡。而且多人卡牌的前提註定了單局遊戲的普遍偏長,現在遊戲節奏的普遍越來越快,三國殺除非另闢蹊徑,否則註定被淘汰。

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5.在線模式運營失敗
一款卡牌遊戲想要長久生存,轉戰線上是必須的,但是三國殺在這方面做得非常失敗,既為難着新人,又寒了氪金黨的心。三國殺已經出了了數百張將牌,但是新人能用到的就那麼幾張,還得面對又臭又長的教程,不説別的至少標準將得全員公開吧?對於氪金黨,策劃照顧的也是相當不好,充錢換來的永遠是一堆奇奇怪怪的東西,甚至還不如多給些點將卡、手氣卡什麼的。

三國殺從現象級到無人問津, 深度解析國人桌遊巔峯六宗罪
6.遊戲環境世風日下
這一點其實也是補充上一點的,三國殺的最大的樂趣在於根據其他玩家的行為來抿身份從而決定打法,而在線模式對口殺狗和開黑狗的各種通身份一直沒有做出一套令人滿意的制裁方案,導致玩家們的體驗越來越差。另一方面遊戲的畫風逐漸跑偏,長腿大胸越來越多,衣服穿的也越來越少,就連在原著中頂着一頭白髮出場的吳國太都能被設計出纖腰豐乳的形象,我甚至還得打上萬惡的馬賽克。

三國殺從現象級到無人問津, 深度解析國人桌遊巔峯六宗罪
三國殺作為國人桌遊的,如今早已涼了個透,其實策劃完全沒必要那麼急功近利的,出新武將沒人選了拉幾個打醬油的出來扛旗可以理解,何必非要設定的那麼強呢,大家玩老將也是會玩膩的,出新人總歸都是回去嘗試的,相比設計師們如果能多些耐心,三國殺至少不會涼的這麼慘,小夥伴們還有那些其他看法,歡迎在下方留言討論。
作者:米老倫

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