外界或許忽視了《奧比島:夢想國度》的可成長性

產品如何做長線運營,是遊戲廠商無法逃避的難題。有不少遊戲發佈初期的成績便已經是該產品生命週期內最好的成績,在後續運營中表現不斷下滑,很難再有逆向突破。由雷霆遊戲發行、百奧家庭互動研發的《奧比島:夢想國度》手遊似乎跳出了這個“常規”行列。

外界或許忽視了《奧比島:夢想國度》的可成長性

《奧比島:夢想國度》於今年7月份正式上線,上線首周殺入iOS暢銷榜TOP10,後續在榜單上呈現自然下滑趨勢。但兩個月後,《奧比島:夢想國度》更新1.3版本“快樂奧比”,隨後再度迴歸暢銷榜TOP10,並且登上了微博熱搜第8位。

外界或許忽視了《奧比島:夢想國度》的可成長性

《奧比島:夢想國度》公測至今iOS暢銷榜變化趨勢

渡過“紅利期”後,這個時間的《奧比島:夢想國度》已經沒有了那麼突出的情懷助力,面臨的也是全品類頭部產品的競爭對手,它是怎麼重新突圍的?遊戲日報邀約到了《奧比島:夢想國度》運營負責人“吉吉”,從他口中得知了運營團隊對挖掘產品潛力的一些看法。

市場變化影響首發效果,但《奧比島:夢想國度》的發行並未結束

要談《奧比島:夢想國度》的運營策略,必然繞不開遊戲剛上線的市場表現。

雖然遊戲上線初期表現亮眼,但在上線一個月之後的表現,似乎與外界所預期的成績有所差距,甚至已經有不少人認為該作將會與其他產品一樣——出道即巔峯。針對這個問題,“吉吉”十分坦誠地表示,《奧比島:夢想國度》上線之初成績確實“未及預期”。

他提到了一些原因,例如外界的市場環境相較於1年前有了很大變化,比較突出的就是微博的流量運用發生了規則變化,這導致他們在此前擅長的陣地上沒有得到一些行之有效的結果,另外,首發籌備期較短也是一個重要原因。

不過在這樣劣勢開局的背景下,雷霆遊戲依然探索出了可圈可點的成果:團隊所製作的一個關於情懷的動畫短片,兩個平行世界的奧比時隔多年再度重逢,成功兑現那句“明天見”的諾言,這個動畫短片在登上B站熱搜的同時,還引發無數奧比島IP用户的共鳴,為遊戲的首發期宣發起到了一定的助推作用,可見運營之功底。

外界或許忽視了《奧比島:夢想國度》的可成長性

產品首發期結束並不代表整個產品的發行運營結束,在平台流量規則變動的大背景之下,或許也正是因為這部短片所引起的反響,為團隊帶來了靈感,他們逐步摸索出了契合《奧比島:夢想國度》屬性的運營思路:一方面是利用自帶流量分發的短視頻平台來做產品曝光積累,另一方面則是基於奧比島IP大體量用户優勢,助推玩家的UGC產出及裂變分享。

外界或許忽視了《奧比島:夢想國度》的可成長性

從目前在B站搜索“奧比島手遊”相關關鍵詞的結果來看,在團隊的引導之下,湧現出了一大批玩家自發創作出的優秀原創作品,其中不乏包括一些粉絲數百萬的頭部UP主參與創作,某種程度上也為《奧比島:夢想國度》的發行運營提供強有力支撐。

紮根“內容”、“更新”和“對話”,為長線運營鋪出一條路

從首發期的“不及預期”到如今重回巔峯,《奧比島:夢想國度》僅用了兩個多月時間,相信業界對遊戲接下來的中長期運營策略也十分好奇,雷霆遊戲會以什麼樣的方式去維繫該產品的長線運營?對此,“吉吉”從三個方面給出瞭解答。

首先是高頻率的更新,“吉吉”告訴遊戲日報,在《奧比島:夢想國度》公測前,他們儲備了大約兩個月的內容量,包括兩個版本更新與兩組運營活動。而遊戲正式公測後,團隊在優化問題的同時,也在持續開發新的版本,這樣既能保證線上重點問題可以快速處理,也能保證未來版本的持續運轉,在今年之內,他們都將保持每個月一個重點版本的更新頻率。

搭配高頻更新的是優質的版本內容。以8月更新的1.2版本為例,此次版本中游戲內推出了一個全新的“島務科研館”社交玩法,該玩法類似於“狼人殺”,扮演“黑創造師”的玩家在隱藏身份的同時,儘可能去擊敗其他“白創造師”,雙方鬥智鬥勇歡樂無比,一些玩家甚至因為停服更新玩不到“島務科研館”而着急。

外界或許忽視了《奧比島:夢想國度》的可成長性

此外,“吉吉”還特別強調了與玩家用户的交流。

在他看來,《奧比島:夢想國度》的整體用户比較年輕,而且女生佔比也比較多,對比傳統遊戲社區,這些用户更喜歡在一些諸如微博、小紅書的社交App上面聚集,因此他們也在這部分社區的內容運營上投入了更多精力。

以微博平台為例,除了《奧比島:夢想國度》官方微博之外,團隊還專門開設了一個叫作“奧比島手遊島務廳”的官方賬號,用來讓項目組與玩家之間近距離交流。在這個賬號上,項目組不僅會時常解答玩家在意的重點問題,同時還會不定期曝光一些關於遊戲的更新預告,提前收集到玩家用户最真實的想法。

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在“吉吉”看來,用户是決定一款遊戲未來的根本,所以除了上述的渠道之外,他們內部還有一個專門收集用户反饋的團隊,將玩家建議統一彙總之後,在內部與研發部門溝通解決方案,最後再由“奧比島手遊島務廳”官方賬號對外公佈解決方案。

外界或許忽視了《奧比島:夢想國度》的可成長性

針對玩家提交的部分問題,奧比島手遊島務廳給出的反饋

《奧比島:夢想國度》公測以來,他們已經積累了超過500條優化建議,陸續解決了200多條,剩餘的也會陸續在未來進行優化更新。當然,這樣一套完善的流程也不可避免會出現一些諸如反饋週期比較長的細節問題,對此“吉吉”也希望玩家們能夠理解,後續團隊也會策劃一些線下見面會的交流活動,和用户建立更緊密更直接的溝通。

從品類角度重新審視《奧比島:夢想國度》的未來

一套已經經過市場驗證的運營策略,把《奧比島:夢想國度》從前期的“不及預期”拉回到巔峯,而從行業視角來看,或許也應該重新審視它的可成長性。

根據七麥數據統計,《奧比島:夢想國度》始終穩定在模擬休閒遊戲品類暢銷榜TOP10,可見在細分品類中是“領頭羊”級產品,只是外界一直將它與MOBA、FPS等大品類頭部產品進行對比,導致很多人忽視了它本身屬性和當下品類中的位置。

外界或許忽視了《奧比島:夢想國度》的可成長性

《奧比島:夢想國度》上線至今iOS模擬休閒暢銷榜排名

《2022年1-6月中國遊戲產業報告》中提到,中國休閒移動遊戲收入169.68億元,其中內購產生的收入為46.21億元,廣告變現收入為123.47億元,可見品類主要營收還是基於DAU。而有着3億IP用户基礎的《奧比島:夢想國度》,從誕生之初就跨越了大多數產品需要沉澱的積累階段,進入到了怎麼留住用户和怎麼做好長線運營的階段。

雷霆遊戲CEO翟健在接受媒體採訪時曾表示,《奧比島:夢想國度》的設計定位就是“親密社交”,契合了最大用户羣的偏好,而且和多數情懷產品不同,並沒有完全復刻頁遊體系,而是通過玩家經營把零散的諸多玩法統一連接了起來,強化玩家代入感。

與“吉吉”交流的過程中,我們也可以發現,後續產品運營和玩法設計,都在按照這個路線延展。例如會持續去開發像“島務科研館”這種優質的場景社交向內容,希望持續給玩家帶來“生活在社區”的感受,包括近期推出的1.3版本「快樂奧比」也是探索的其中一步,比如,新版本上新了五子棋小遊戲,遊戲內做了在街邊的棋桌,局內玩家的對話可以直接被廣場的其他人看到,路人圍觀可以觀戰棋局,可以發彈幕,強化了生活場景的代入感。

簡單來説,這是一個正在持續進行、有了一定成果,且雷霆遊戲堅信有未來的打法。他們通過這個打法來留住用户,並通過裂變運營來實現用户新增,從而保證大DAU。

當然,“怎麼做好長線運營”才是《奧比島:夢想國度》要去解決的最大難題,這同時也是休閒品類的核心痛點。目前這款產品還不能説拿出了行之有效的方案,但它確實有足夠的時間和精力來探索,而此前產品的經驗,則是雷霆遊戲找到再進一步可能的底氣。

如果未來能解決這個問題,《奧比島:夢想國度》將會爆發出更大的潛力,真正成為休閒遊戲品類中的引領者。

結語:時至今日,《奧比島:夢想國度》已經形成了一套“用户為基石、社交為核心、內容為框架”的運營策略,而在這樣一套完善且獨特的運營策略支撐下,它或許真的會打破模擬經營品類天花板,與其他頭部品類產品正面扳扳手腕,對於它的未來,可以有更大膽的預估。

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