前幾天,一款被玩家稱為“《高級戰爭》精神續作”的戰棋遊戲發售了。它就是《戰律》時隔四年後的新作《戰律2》。
SLG這種遊戲類型在現如今一直是冷門的代名詞,哪怕是《高級戰爭》,在同時代的知名度也遠不如《火焰紋章》《超級機器人大戰》這樣的經典系列。
不過小眾作品當然也有自己的獨特之處,在我看來,《高級戰爭》相較於其他戰棋遊戲,亮點在於把玩法核心放在了戰棋中的“棋”,也就是“策略”二字上,比如放棄了戰棋中的角色養成機制,改為在單位種類、地圖、剋制關係、指揮官系統上做文章,在當時也贏得了很高的評價。
而由Chucklefish開發的《戰律》系列則是繼承了這一核心的戰棋作品,自初代《戰律》開始,你會發現遊戲裏的許多細節設定都存在《高級戰爭》的影子,但又在一定程度上做出了自己的拓展。
就拿兵種數量來説,這次《戰律2》中,設計的可操作單位增加至了27種,從最常見基礎的“步兵、騎兵、槍兵”到特性更復雜的“怪盜、鍊金術師、鳥騎士”,再到能夠運輸單位的空中載具,不同功能的兵種無疑拓寬了玩家在戰術層面上的選擇。
兵種的搭配與合理運用是這款遊戲在策略上的亮點。在《戰律2》中,單位兵種除了存在常見的剋制關係外,各自還都擁有獨特的暴擊條件,比如弓箭手在當回合沒有移動時,攻擊便可觸發暴擊;槍兵會在靠近另一名槍兵時觸發暴擊;機動性更高的騎兵則在移動6格後觸發暴擊。
總之,單位觸發暴擊的條件都與兵種的戰場定位相關,而除了兵種外,遊戲還存在多達22種特性不同的地塊。
從平原、森林、高山到河流、海洋、深淵,《戰律2》的地形設計涵蓋了“海陸空”三個維度的戰鬥。拿陸地舉例,平原暢通無阻,角色在該地形上前進時不會降低移動力,但是也無法得到防禦加成;而森林雖然會使移動力降低,但會給予單位額外+3的防禦屬性。
至於海洋、深淵、高山這樣的地塊,則給空中和水中單位提供了額外作戰空間。另外值得一説的是這款遊戲中還存在不同的運輸單位,陸地上的馬車、海上的戰船、空中的飛艇都能將原本機動性不高的單位以不同形式運送到目的地。
也正因為有了運輸單位的存在,一些原本受限於地形和機動性,泛用程度並不高的兵種,在特殊情況下也能起到奇兵和破局的作用。當然,這也要求玩家進行合理的分配。
在戰鬥系統上,《戰律2》除了更強調策略性外,甚至一度給我了一種RTS遊戲的感覺,因為在正式戰鬥時,作戰單位並非像傳統SLG那樣,需要在戰鬥前分配部署好,而是通過地圖上的“兵營”建築產出。
地圖上除了單位與地形外,還存在功能不同且中立的建築物,佔領村莊可以得到每回合100金幣的收入,而兵營可允許玩家花費金幣招募作戰單位,瞭望塔則可為己方玩家提供視野支援等等……
和RTS的玩法類似,玩家除了要關注戰場外,戰線後方關於資源點的爭奪、經濟的分配也是需要計算的部分,因此在戰鬥中,如果發現對手過於強大,避其鋒芒轉而襲擊防守薄弱的資源點也是一種選擇,這讓遊戲的戰術思路有了更多可能。
在內容方面,遊戲一共設置了四條劇情線,分別對應了世界觀下不同地區、不同陣營的故事,即使是同一兵種,在不同陣營中也有自己專屬的皮膚外形:
法師單位在不同陣營中有自己專屬的外觀和背景故事
雖然和前作一樣,遊戲並未設置養成元素,每關中提供的單位和指揮官數值完全一致,但通過劇情和寶箱獲得的裝備也可以自行分配到單位身上,算是多少填補了下這方面的空白。
而除了劇情模式外,遊戲中還提供體量不小的Roguelike玩法——征服模式。
征服模式可以相對自由地定製自己的英雄和部隊,利用在戰鬥中得到的資源也可以解鎖更多的隨機事件和可控角色。
當然就和所有Roguelike一樣,戰鬥中陣亡的所有單位都會永久消失,從我個人的體驗上看,《戰律2》的肉鴿部分需要你花費更多的腦力來遊玩,難度也非常時候那些追求挑戰的玩家。
此外,遊戲中還存在特殊的自定義模式,通過自帶的地圖編輯器,玩家可以自己構思劇情與關卡,並上傳至服務器來讓其他人體驗。
除了地圖,你也可以自己設定劇情裏的對話
如果玩家的基數足夠大,功能強大的地圖編輯器也有可能催生出不少來自玩家的二創劇情或者創新玩法。
總得來説,《戰律2》依舊保持了前作得到認可的戰棋系統,而兵種單位、劇情和模式玩法的增加也讓鍾愛此類SLG的玩家有了更多的內容體驗,雖然對於新手來説難度偏硬核,但相信依舊是戰棋愛好者們在這段時期的一個不錯選擇。