從“滋崩”聊起:為什麼狙擊槍是遊戲裏最難平衡的武器?

從“滋崩”聊起:為什麼狙擊槍是遊戲裏最難平衡的武器?

“沒有人能比得上我記憶中的你,現在的你也不行。”

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充能步槍,在中文玩家羣體中俗稱“滋崩”,自《Apex英雄》第3賽季加入遊戲,就變成了遊戲的代表性武器。俗話説,許多Apex玩家平生最恨兩種人,一種是用“滋崩”的人,另一種是不讓自己用“滋崩”的人。

從“滋崩”聊起:為什麼狙擊槍是遊戲裏最難平衡的武器?

充能步槍的歷史可以追溯至《泰坦隕落》系列。作為遊戲中的反泰坦武器,它在短暫蓄力後打出一發即時命中且毫無下墜的激光射彈,能對泰坦造成不錯的傷害,或在擊中包括腳趾蓋在內的任何身體部位時,瞬間蒸發人類目標。

因此,充能步槍常被老鐵馭們當成某種單發狙擊槍使用,當時的俗稱還是“電筆”。

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從《泰坦隕落》衍生的《Apex英雄》是一款大逃殺遊戲,為了照顧新人、提供反打機會,武器的TTK(擊殺所需時間)和BTK(擊殺所需子彈數)都要增加,能夠瞬間蒸發敵人的武器勢必遭到削弱。

於是,大逃殺特供版本充能步槍誕生了。它的每次射擊都分成兩部分,第一部分是帶有持續性低傷害的橙色光束,發出“滋”的聲音,第二部分才是一枚具有較高傷害的能量射彈,發出“崩”的聲音,故而得名“滋崩”。

指哪兒打哪兒的高命中率,提供了極其穩定的輸出,補足了這把武器的壓制能力,使其成為遠距離對槍過程中少有人能與之抗衡的存在,在刷新傷害數據的同時,成為耗光敵人醫療物資與耐心的快樂源頭。

——直到2023年8月的第18賽季,“滋崩”迎來了大改,只剩下“崩”了,快樂結束了。

新版本充能步槍更像《泰坦隕落》的版本,僅在蓄力完畢時打出一發射彈。這發射彈的威力大幅增強,射程越遠,威力還會進一步增強,打出100點以上的傷害不成問題。另外,這發彈藥還具有穿透多個敵人的能力,此前能做到這一點的只有空投武器。

但代價是什麼?新的彈藥會受到重力影響而下墜,也徹底失去了即時命中的特性,需要一定的預判能力才打得中。一夜之間,充能步槍從遊戲中學習成本最低的武器,變成了學習成本最高的武器。

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大多數玩家並非職業選手,只是為了滿足日常休閒娛樂的需求才打開《Apex英雄》,從中獲得的快樂,有時比贏還重要。這也是“滋崩”在過去的兩年半時間裏一直具有超高人氣的原因,亦不乏有玩家專為“滋崩”這把槍入坑Apex。

如今的“滋崩”,不再親民,不再快樂。也難怪許多人為“滋崩”的離去感到遺憾和惋惜,甚至編出了大段大段的“發癲文學”,不為別的,只為紀念“滋崩”陪伴他們的那段逝去的青春。

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不止《Apex英雄》,幾乎所有包含PVP對戰要素的射擊遊戲中,狙擊武器都是最難做平衡、最難討好玩家的存在。

遊戲中的狙擊武器並不符合現實情況。真正的狙擊手,需要在射擊前計算各種影響彈道的因素,例如風速或重力。然而在快節奏的多人對戰中,沒多少人願意動腦子算物理題——子彈不會下墜的“滋崩”,受到追捧的原因正是如此。

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《狙擊精英》就是一款要計算子彈落點的遊戲

而當限制狙擊武器發揮的現實因素消失後,其過於極端的屬性就會徹底暴露出來。

狙擊武器一般使用較大口徑彈藥(也可能是科幻世界觀下的電磁或激光彈藥),具有比多數武器優秀的殺傷力,常體現為爆頭或命中身體時一槍斃命,或者造成接近一槍斃命的傷害。它們還能裝備高倍率瞄準鏡,在遠距離佔盡優勢。

它們的缺點是低射速帶來的低容錯率,一旦第一發子彈打空,或者被多個敵人同時進攻,就會陷入絕對被動。儘管經驗豐富的玩家可以避免這些情況,他們槍法百發百中,還通過熟記地圖掌握優勢地形,將被動化為主動。

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能夠逐幀操作的職業選手很少出錯

除了打一發拉一下栓的“栓狙”,還有半自動的“連狙”,射速快一點,容錯率低一點,威力也小一些,地位位於栓狙與自動武器之間。

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連狙是CSGO低端局的神器,被老外稱作“Gay Gun”(噁心之槍)

無論栓狙還是連狙,它們都令射擊遊戲的玩家和開發者頭疼。高傷害、低射速,是狙擊槍永恆不變的特色。如果像平衡自動武器那樣亂改傷害和射速,狙擊槍也就不再是狙擊槍了。

因此,開發者針對狙擊槍的削弱,大多在保留原有傷害與射速的基礎上,於其他方面着手找補。其中就有一部分平衡性改動,得到開發者的普遍認同,化為射擊遊戲的通用設計。

比如説,端着武器會拖慢移動速度,靜止時射擊比運動時要準,開鏡射擊比腰射要準。這些現實中的知識,放到射擊遊戲裏也具有普適性。狙擊武器更沉一些,受到的負面影響也更為明顯,這迫使狙擊手採取減少運動的防守策略,乃至死蹲某個地方,讓人嘮一輩子。

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多數遊戲裏的狙擊槍在不開鏡狀態下沒有準星提示

在這些共識之上,遊戲在題材取向、地圖設計、硬核程度、競技體驗上的差異,決定了對槍械地位的不同需求。接下來怎麼做狙擊槍的平衡,全看開發者的造化。

一些遊戲專為狙擊武器引入了“屏息”機制,玩家開鏡射擊時必須額外按住某個鍵憋氣,否則就要忍受大幅晃動的槍口帶來的低命中率。

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憋氣憋過頭了晃得更厲害

倘若敵人開火射擊命中自己,槍口也會晃,説明角色疼到端不住槍,這很合理。沒有打在自己身上的子彈,同樣會造成槍口晃動或視野模糊效果,害得狙擊手致命空槍,這叫“火力壓制”,也很合理。

在《戰地》或《絕地求生》等大地圖遊戲中,狙擊槍的優勢也很大,為了讓其他武器也有出場機會,必須進一步削弱狙擊槍。開發者會充分考慮重力影響,做出子彈下墜效果,降低狙擊槍的遠距離命中率;還要大幅降低傷害,不命中頭部就很難秒殺滿血敵人。

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《戰地》的狙擊槍彈道下墜遠超現實,被玩家們戲稱為“投石機”

近距離戰鬥多發的遊戲,如《穿越火線》(CF)和“美國CF”《使命召喚》,則是可勁兒加強狙擊槍,“衝鋒狙”一直是這類遊戲的主流打法。

兩款遊戲中的狙擊槍都具有強大秒殺能力,除爆頭外,命中身體也能秒殺玩家。此外還有“瞬鏡”機制,在瞬間開鏡後的一小段時間內,子彈不受擴散影響,默認命中屏幕中心。兩大機制結合起來,得以讓狙擊槍和自動武器掰掰手腕,乃至壓它們一頭。

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十幾年前瞬狙大佬見誰秒誰的珍貴影像記錄

若是在《戰術小隊》或《叛亂》等TTK更短的擬真向遊戲裏,自動武器也有一槍斃命的威力。此時的栓狙在連狙和自動武器面前佔不到便宜,再怎麼有情懷或受虐傾向的玩家,多半也要放棄拉大栓了。

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自21世紀初到現在,各路PVP射擊遊戲對狙擊武器的平衡性詮釋,大致可以歸為以下的三個思路。

第一,限制狙擊槍的出場率。狙擊槍可以很強,但在各種遊戲機制的聯動下,玩家便會不用或少用狙擊槍。

在早期競技場射擊遊戲中,玩家初始擁有一把低威力默認武器,需在地圖上拾取更強的武器獲取優勢,比如狙擊槍。以TTK很長的《光環》系列為例,狙擊槍是少有能一槍爆頭擊殺滿血玩家的武器,但它僅在指定地方刷新且彈藥有限,人人能用,先到先得,非常平衡。

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《光環》的狙擊槍也能運用“瞬鏡”技巧

後來的遊戲習慣於運用經濟系統達到相同的效果。在《反恐精英》(CS)和《無畏契約》的競技模式中,被擊殺的玩家無法中途復活,能夠秒殺玩家的栓狙(AWP/冥駒)戰略地位至關重要。只是高回報伴隨高風險,栓狙是最昂貴的武器之一,一旦失手,隊伍經濟就可能崩盤,最終一潰千里。

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在《逃離塔科夫》,經濟系統屬於最核心的機制,宏觀調控武器的保有量並不難。能夠擊穿最高等級護甲的強力狙擊槍彈藥,只有完成NPC商人發放的一系列高難任務才能取得,數量稀少且價格不菲,用它殺死敵人還不一定能回本。

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《逃離塔科夫》中最強力的AXMC狙擊槍

遊戲的獲勝機制也會對狙擊槍的出場率造成影響。比如《戰地》佔領據點的模式裏,不適合拿來進攻的狙擊槍,難以為隊伍的勝利帶來貢獻。當隊伍中的過半玩家選擇了狙位偵察兵,就和《守望先鋒》裏選擇半藏和黑百合的“拯救帝國”組合差不多,只有輸的份兒。

第二,提升狙擊槍的識別度。狙擊槍可以很強,但被狙擊的玩家能夠通過特殊的視覺效果,或者狙擊槍獨有的槍聲,及時知道有狙擊手、發現狙擊手的位置,甚至在被秒殺之前,做出反制措施。

這裏又要提到《戰地》了。《戰地》系列的製作組DICE似乎和狙擊手有什麼過節,憑一己之力就製造了兩大便於識別狙擊手的機制。

首先是瞄具反光。這個機制原本用在射擊遊戲的單人戰役中,通過引入AI狙擊手增強流程的戲劇性。《戰地3》第一次將反光機制引入了多人對戰,後續作品也紛紛繼承了這個機制。當狙擊手玩家使用高倍率瞄具開鏡瞄準時,瞄具便會呈現出耀眼的閃光效果。

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“認真的?”這個閃光效果被國人玩家戲稱為“大燈泡”

瞄具反光系統很快就被同行學走,乃至到了濫用的地步。從《使命召喚》到《堡壘之夜》,從《守望先鋒》到《光環》,狙擊槍上面裝着的“聚光燈”一個比一個亮,亮得快看不清敵人在哪裏。

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《使命召喚:現代戰爭2》中的瞄具反光效果

必須澄清,這個反光效果亦不符合現實情況,只是一種以訛傳訛的平衡性設計。現實中的瞄具反光沒這麼亮,各國軍隊也早就有了遮蔽或偽裝瞄具反光的手段。

另一個機制是子彈的彈道痕跡。狙擊槍子彈在空氣中劃出的軌跡將會保留數秒,便於玩家追蹤狙擊手的位置。這一系統也被同行屢屢參考,如改版前的“滋崩”,“滋”的時候發出的低傷害激光,也是一種彈道痕跡。

而在《斯普拉遁》中,狙擊槍瞄準時亮起的鐳射射線,亦可理解為是瞄具反光和彈道軌跡兩大機制的結合產物。

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第三個方向便是調整狙擊槍的綜合性能。這方面的説道和講究最多,也最為複雜,有時也不可避免地要對狙擊槍的核心屬性——傷害和射速做出改動,有“俗手”,但“妙手”也不少。

“俗手”經常活不出測試服。《絕地求生》今年的更新推出了一把新連狙——德拉貢諾夫狙擊槍(SVD),在測試服中,開發者試圖引進類似於RPG遊戲中的“暴擊率”機制,讓SVD有近33%的概率打出栓狙的高傷害,暴擊時能一槍秒殺戴着二級頭的玩家。

可想而知,“暴擊率”的設定絕無可能説服靠技術吃飯的射擊遊戲玩家羣體。正式版的SVD變成了一把在百米距離內百分百“暴擊”秒殺二級頭玩家的強大連狙,而代價是比其他連狙更慢的射速,與極端不可控的後坐力。

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SVD狙擊槍

即便是真正結合了RPG要素的射擊遊戲——比如《命運2》,也不會傻到將暴擊率這樣的隨機要素肆意放在一把屬性極端的狙擊槍上。在PVP模式中,所有狙擊槍在傷害屬性上基本平等,僅在爆頭時能一槍秒殺滿血玩家,且默認彈藥只有2發,容錯率奇低。

不過,金色品質的“異域”武器具有其他級別武器所不具備的特性,如異域狙擊槍“雲霄破擊”,成功爆頭時,被秒殺的敵人身上將產生一道電弧波,對周邊玩家造成巨大傷害,打出如法杖一般的AOE效果。

在保證只有爆頭秒殺的平衡性前提下,“雲霄破擊”進一步放大了爆頭收益。考慮到玩家最多攜帶一把異域武器,其餘的異域武器也都具有強大的特性,掏出“雲霄破擊”的風險並不亞於在CS裏起狙。

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設計師很清楚,玩家們總是願意追求狙擊武器的成噸傷害與爆頭快感,哪怕為此犧牲或浪費掉什麼東西也在所不惜。這無疑是一種賭博,但不是在賭“暴擊率”的天命,而是賭自己的技術。

《軍團要塞2》也有賭的成分在裏面,賭的是時間。狙擊手通過維持數秒開鏡狀態完成蓄力,下一發子彈即可獲得三倍傷害,從而秒殺遊戲中的脆皮兵種,或在爆頭時秒殺任何兵種。

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一發入魂

這套蓄力機制後來被《守望先鋒》的黑寡婦學了去,為適應節奏更快的MOBA戰鬥,蓄力時間也被大幅縮短。

AOE傷害、蓄力攻擊,放在科幻題材的射擊遊戲上總能説得過去。但寫實題材的射擊遊戲並不能這麼幹,否則就是在砸自己的招牌。

在近年來的寫實向射擊遊戲中,唯有《戰地1》的“致死距離”機制,對狙擊槍的傷害改動最大。《戰地1》的時代背景是一戰,栓動式步槍是當時主力武器,得在遊戲機制上予以強化,若像以前一樣將秒殺區域嚴格限制在頭部,不去降低其使用難度,鐵定沒人用。

不同於過往作品中狙擊槍子彈威力隨射程衰減的簡單設計,《戰地1》的狙擊槍子彈,於出膛後的一段時間內,反倒逐漸提升威力,直至飛出特定的射程區間,威力才開始衰減。在這個特定區間內,一槍命中軀幹,也能像爆頭一樣秒殺對手。

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經典步槍莫辛-納甘的致死距離是60米-100米之間

距離近了傷害反而低了?這一機制可以用現實中的“過度擊穿”現象來解釋。步槍子彈剛出膛時,飛行初速太快,穿透力太強,射入人體後還沒經過太多滾轉、造成足夠傷害,就從另一端穿了出去,自然無法對人體造成致死傷害。

事後證明,致死距離的設計相當靈活,只需為每款栓動步槍設計特定的致死距離,劃定優勢交戰區間,就能做出不錯的平衡性模型。根據這一模型,只有1發彈容量、容錯最低的黑火藥步槍“馬蒂尼-亨利”,擁有遊戲中最廣的致死距離,一樣受到大批玩家的青睞。

致死距離的機制還與《戰地》固有的瞄具反光做了聯動,如果玩家處在敵人的致死距離內,反光將從白色變成眩目的彩色,像紅燈一般警醒玩家儘快避險。

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遺憾的是,這個機制沒有被《戰地》的後續作品,以及其他的寫實向射擊遊戲繼承下來。也許是因為一戰以後的子彈製作工藝進步飛快,“過度擊穿”逐漸變成了小概率事件,不再具有參考價值。

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2010年,《光環3》的主設計師海梅•格里塞默(Jaime Griesemer),在遊戲開發者大會(GDC)上發表了長達1個小時的演講,旨在解釋自己“將《光環3》的狙擊步槍射擊間隔時間從0.5秒更改為0.7秒”的合理性。

這條對狙擊槍的唯一改動,在當時的社區起到了不錯的反響。雖然無法排除事後諸葛亮的嫌疑,但格里塞默在演講中列出的一條觀點值得參考借鑑。

他認為,不論怎樣為武器設計平衡性,每一種武器都要和其他種類的武器一樣,在遊戲中扮演獨一無二的角色,做不到這一點的武器,便是缺乏設計深度的武器。《光環》裏的狙擊步槍,就應該是遠距離的唯一指定武器,是在某些情形之下的最優解。

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在PVP環境下,控制每款武器的強度、平衡性和出場率,固然重要。但是讓每把武器都具有別樣的體驗、分別扮演各自的角色,成為某些情形下的最優解,而不陷入俗套和同質化,對於一部遊戲而言,也很重要。

讓我們回到開頭《Apex英雄》的例子。經過大改的充能步槍,失去了《泰坦隕落》一脈相承的即時命中特性,以及其獨一無二的地位,除了威力高一些,和遊戲內其他受到重力束縛的狙擊槍表現差不多。這樣不受玩家待見的平衡性改動,能否定義為足夠成功的改動?

“滋崩”不再,但遊戲還要出下去、做下去、更新下去。包括狙擊槍在內,射擊遊戲中的武器陣容只會愈發膨脹。如何維持武器的相對平衡性,同時確保每一把做進遊戲裏的武器都有人去玩?這將是一個永恆的難題,值得一代又一代的平衡設計師思考到頭禿。

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