高畫質生存遊戲《翼星求生》,在激烈的競爭中尋求破局

生存遊戲變得越來越捲了。

今年10月14日,《翼星求生》(Icarus)公佈了首個預告片。這是一部長達七分鐘的真人短劇,幾位探險者在鏡頭前講述了一起失事的探險事件,也對背景故事做了個簡要的介紹:

為了尋找新的殖民生存地,人類向外太空發起了探索,翼星原本是最好的殖民地之一。但因為地表改造計劃失敗,翼星最終變成了只有激進的冒險者才會來的地方。這裏有價值連城的異質,和地球類似的迷人風景,但在返程倒計時結束之前,探險者們必須趕往返回艙,要是沒能按時到達,黑夜,猛獸和暴風雨,都會將其吞噬。

高畫質生存遊戲《翼星求生》,在激烈的競爭中尋求破局

如果你先前還未聽説過《翼星求生》,多半會以為這是哪個科幻電影的預告片。除了一些細節,如食物、氧氣、庇護所,以及在宇宙探險中使用石制武器這類生存遊戲專屬詭異橋段,顯示出這其實是個科幻主題的生存冒險遊戲。

如今的生存遊戲正在面臨這樣的困境:優質的同類遊戲越來越多,玩家的口味也更嚴苛了。在這樣的前提下,想要做出一款抓人眼球的作品,想要復刻成功,都更為困難了。

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市面上生存遊戲的走紅途徑大多是不太相同的。早年的《Dayz》《H1N1》靠着主播效應,促使中國玩家與外國玩家的精彩對抗故事成為了熱門話題,2013年左右,後來耳熟能詳的《七日殺》《Rust》都是剛進入EA階段不久,這類遊戲打開市場的方式也還很單純:雖然完成度並不高,但生存元素各有所長,聯機玩法也能讓遊戲收穫成倍的樂趣,很快就收穫了人氣和口碑。

這樣特定時期的成功很難複製。2018年以來,市面上出現了更多更高完成度的作品,但你卻很少再看到生存遊戲這樣現象級地出現在大眾視野裏了。前有將馴獸系統發揮極致的《方舟》,後有早已搶先體驗但18年才正式發售的《森林》,玩家們似乎什麼都已經見識過。

最終只有一些獵奇的故事小範圍地掀起過波瀾:《森林》在最初發售的時候憑藉“吃野人”的故事造了一波勢,《人渣》因其能在遊戲裏“拉屎”成為了話題作品,但再然後,即便是《英靈神殿》這樣短期賣出了六百萬份風靡全球的作品,乍一看都很難找到什麼“值得拿來做文章”的內容了。

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《森林》裏的野人

更難“出圈”的另一個原因,在於生存遊戲的模式正在發生改變。從最早能容納成百上千人的大型服務器競爭生存遊戲,轉而向更注重個人體驗的三五人聯機模式,生存遊戲的重點正在從多人鬥爭向合作共存的模式傾斜(最近的《帝國神話》是個例外)。

這其實向來是生存遊戲的痛點所在,雖然《Dayz》、《Rust》這類老牌生存遊戲在Steam上好評率相當高,但幾乎所有的差評都直指一個難以解決的問題:對弱勢羣體玩家實在太不友好了。

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《Rust》的評論區大多都是這樣的評價

且不説新人玩家難以融入,多數服務器裏外掛橫行,很難説的上有什麼遊戲體驗可言。而當一款遊戲失去新玩家的入口,也等同於失去了活力。

發揮空間變得更小了。總得有一片荒野,總得有一些怪物為你提供食物和素材、總得造房子、總得探索新的地圖,事到如今,生存遊戲已經發展出了自己一套完善的遊戲體系,一套公用的操作模板,人人都知道“想要致富先擼樹”,新鮮感也快速流失了。

我似乎能理解《翼星求生》在初次見面就丟下了重磅炸彈。在遊戲為人所知之前,給玩家留下更有誠意的,更強烈的第一印象總是沒錯的,那麼一款能簡要介紹故事背景,又能展現遊戲特色的紀錄片,是不是會比CG更好一些。

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在即將發售的同類遊戲裏,《翼星求生》其中最具代表性,也最備受期待的作品。它是《Dayz》製作人迪安·霍爾的新作,同樣也是一款擬真冒險生存遊戲,只不過這次,故事發生在一百萬年後的類地行星,發生在遙遠的太空。

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《翼星求生》常年位於Steam全球心願單排行榜前十

初次進入遊戲的時候,《翼星求生》就會給玩家不錯的視覺觀感,畫面是這款遊戲的一大亮點。無論是近處的樹木、岩石和湖泊,還是遠處的雪山,都有着大量肉眼可見的細節紋理。當玩家潛下河裏,甚至能在青翠的水草和遊動的小魚身上感受到靈動的生態。

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得益於完全寫實的圖像渲染風格,《翼星求生》的環境代入感是非常強的。早上霧氣在森林草地中逐漸散開,晨昏時分的明暗線在山林中緩緩掃過,環境的變化讓人印象深刻。偶爾我還能看到日照金山這種經典美景,回看當時的遊戲截圖,頗有瀏覽風光攝影照片的感覺。

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高畫質生存遊戲《翼星求生》,在激烈的競爭中尋求破局

但這樣的畫面也為《翼星求生》帶來了很大的硬件負擔,雖然遊戲今天已經正式上線,但優化效果仍然堪憂,高畫質配置要求很高,中低畫質的落差又有些明顯。加上目前這個版本的漢化並不完全,在Steam上線第一天就收到了很多玩家的抱怨。

我機器裏的顯卡是RTX 3070,遊戲設置為高畫質設置,在3440分辨率的帶魚屏上跑起來還是比較遊刃有餘的,但同事的1070玩起來就沒那麼暢快了。這一幕讓我想起《方舟》剛上線的時候,同樣不多見的高畫質生存遊戲,同樣因為優化不佳收到大量差評。多年之後《翼星求生》又重蹈覆轍有些可惜,希望遊戲的優化能及時完善。

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不同於大多數玩家所設想的“外星探險”,當飛船降落在翼星,走出艙門之後你才會發現:從玉米小麥大南瓜,到野兔羚羊大棕熊,皆是地球上熟悉的風景。

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狼與篝火

但請小心,優美的風景和熟悉的土地,無一不是來自這片陌生土壤的温柔陷阱。每一位前來探險的宇航員都揹負着自己的任務使命和一條長長的計時器,在時間清零之前,你必須收集資源或是完成目標,踏上返回艙回到空間站,如果沒能見好就收,這篇殘酷的土地將為你帶來死亡。

“任務制”的遊戲模式讓冒險變得更有目的性,也改變了玩家們在生存遊戲的行為模式。建立一個豪華的,應有盡有的基地並非剛需,在每一次冒險裏你需要在天黑來臨之前儘快建好自己的臨時居所,以抵禦漫長的黑夜和突然襲來的暴風雨。

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暴風雨的線條也挺好看的

火把和篝火算不上足以信賴的夥伴,雖然他們能為你簡單照明,但實際上只能提供微弱的光線,而只要一不小心,它能讓你在不經意間點着你的隊友,讓幾天苦苦建造的房屋毀於一旦,也能讓你明白,人類燒掉整個森林,也只需要一個小小的火把。

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社區裏多位玩家都曾分享過這樣的“美景”

早在預告片發出之前,《翼星求生》就已經開啓過大大小小前後兩個月時間的測試,截至到遊戲發售,預購的內測玩家已經從多樣的天氣、複雜的地形和各異的任務裏挨個走了一回,官方還舉辦了一次攝影大會,鼓勵玩家們在遊戲裏截取自己喜歡的畫面。

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測試版裏的任務大多都比較簡單,時間總是有些過剩的。如果能趁此機會四處走走逛逛,你或許就能弄明白預告片裏為什麼這麼多人都對翼星流連忘返。晚上的夜空是新手玩家最科幻的時刻,大大小小的星球懸浮在天空中,如果正好是日出,還能看到星河與遠山在斜陽中交相輝映。

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夜空中的星球提醒你這不是在地球上

但你總是要開啓下一場冒險的。從森林到雪山再到沙漠,你會和遊戲裏的自己一起成長起來,危險一場接着一場降臨,時刻準備好盔甲和武器,下一秒,沙蟲可能就會從地底對你發起攻擊。

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在遊戲設計框架上做出了差異化的《翼星求生》,在遊戲細節上也做出了成熟的考量。

這種成熟一方面體現在操作交互上,如跑跳砍樹砸石頭,在生存遊戲裏最基礎的動作交互上,你很難找到比這款遊戲體驗更順暢的產品。很多生存遊戲由於開發成本和經驗的原因,手感往往很飄忽,但在《翼星求生》中完全不存在這種問題。

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遊戲裏的各項能力參數都有直觀的數值體現,且非常詳細

另一方面,這款遊戲在“更有計劃性的角色成長”與“在野外生存的合作與自由”之間,在做出進一步的探索和平衡。《翼星求生》是一款典型的“技能驅動”遊戲,整個遊戲裏最稀缺的不是材料,而是你每升一級才能獲得的三點技能點。生存所需要的全部工具,建造所需的全部素材,都需要靠技能點來學習。

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技能樹做得非常清晰

要知道,對於每一位剛落地的新手而言,除了樸實的斧頭鎬子,幾乎什麼都做不了。升級的方式也有些“肝”,砍樹採集挖礦都能增加經驗,好在遊戲的互動手感相當,敲擊和砍樹的反饋都做得很清脆,使得前期的砍樹採集都讓我樂在其中。

這樣的設計顯然更側重於鼓勵玩家更多嘗試聯機遊戲,引導不同玩家研學不同的技能樹,從而使得大家能夠自然而然各司其職,劃分“工種”。技能點設計同樣也在幫助新手玩家降低遊戲難度,降低焦慮感,更平滑地度過剛入門的尷尬期。

玩家在打造自己的房屋時也能感受到系統的友善,每一面都會給出巨大的綠色圖標來引導你做下一面牆的搭建,也對牆面正反做了箭頭引導,對不擅長建造的玩家來説無疑是個巨大的幫助。

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這種細節也體現在遊戲的其他系統上,在大多合作遊戲裏,多人玩家常常會面臨一個尷尬的局面,房主沒有上線,剩下的玩家只能乾等着,但在《翼星求生》只要是進入過同一個服務器的玩家都能自己當房主,雖然從遊戲內容層面來説並不算多大的進步,但從玩家的角度來説,遊戲體驗提升了不少。

結語

雖然我在《翼星求生》裏大部分的遊戲體驗挺愉快的,但對於多玩家來説,初期版本的不完善和優化確實是個大問題。好在從Steam的更新記錄來看,開發組正在以每日一更的速度修復各種問題,每次的更新補丁動輒上GB。擺在開發組眼前的最緊迫的難題,就是如何快速修復當前的Bug,提高遊戲在普通硬件平台下的運行效率,並早日完善漢化。

早在《Dayz》正式發售之前,這位製作人離開了他的曾經工作室,使得不久之後遊戲便偃旗息鼓,被後來者蓋過了風頭。出於對《翼星求生》的喜歡,我更希望它長遠地、穩定地運營下去,那些早早就把它加入自己願望清單的玩家們,大概也這樣期待着。

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