微軟Xbox負責人:我們的競爭對手不再是索尼
本週,Xbox Series X/S的發售標誌着遊戲主機進入了一個新的時代,但除了追求機能的提升之外,微軟還開始在市場競爭中採用另一種策略。在過去的五年裏,微軟花費數十億美元投資遊戲開發團隊,精心打造了Xbox Game Pass訂閲服務,允許訂閲用户每個月遊玩數百款遊戲。
自從2014年成為Xbox業務負責人以來,菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)經常身穿遊戲主題T恤參加遊戲業內的各種會議和活動。在他的領導下,微軟陸續收購了一批遊戲工作室,開始在PC平台售賣Xbox遊戲,還推出了雲服務xCloud。訂閲模式和雲服務已經推動其他創意行業發生變革,未來又會對遊戲行業產生怎樣的影響?
斯賓塞表示,Game Pass訂閲服務讓開發者在做遊戲時敢於進行創新,承擔更多風險。
《Tell Me Way》就是個例子。“坦率地講,如果沒有Game Pass,我們恐怕不會為《Tell Me Why》亮綠燈。它是一款章節體敍事遊戲,在市場上非常罕見。我們的想法是,既然Game Pass擁有1500萬訂閲用户,那麼肯定有人願意玩《Tell Me Why》。若非Game Pass的用户量持續增長,恐怕連《微軟模擬飛行》都不會被通過……《忍者蛙》已經吸引了超過100萬玩家!如果以零售的方式售賣,這些遊戲都會遇到更多挑戰。”
在上一個世代的主機競爭中,微軟Xbox One的銷量遠遠落後於索尼PS4,這家公司甚至在幾年前就不再對外透露主機銷量數據。據分析師估計,Xbox One的全球累計銷量不到PS4的一半。考慮到這一點,微軟將遊戲業務重點放在訂閲服務、玩家關注度和營收(而非主機銷量)上似乎很合理。
“我不希望Xbox團隊只盯着主機銷量。”斯賓塞説,“我們的目標是吸引更多玩家,並提高玩家在遊戲裏的沉浸度。因此,如果一款新主機沒有向後兼容功能,那會很無趣。隨着我們將Xbox遊戲帶到PC平台,某些玩家就不用非得購買一台Xbox Series X了。我會堅持這項原則,今後只會公開玩家數量。”
“在過去的一年裏,谷歌、亞馬遜和Facebook都宣佈進軍遊戲行業。我不可能用Xbox Series X銷量與他們的數據進行對比。谷歌永遠不談賣了多少套Chromecast產品,而是隻會説他們擁有多少玩家。”斯賓塞説,“遊戲行業正在經歷巨大變化,目前全世界有30億玩家,但也許只有2億個家庭擁有一款遊戲主機。在某種程度上,隨着時間推移,主機市場在整個遊戲市場所佔的比例只會變得越來越小。”
許多分析師對資金雄厚的科技巨頭紛紛涉足遊戲行業感到擔憂,認為他們可能會顛覆整個行業的經濟。到目前為止,谷歌雲遊戲服務Stadia尚未取得巨大成功,而亞馬遜遊戲工作室的新作《熔爐》(Crucible)也在上線短短几個月後就停運了。儘管如此,斯賓塞仍然對這些新對手可能為遊戲行業帶來的影響保持警惕。
“確實有風險。我喜歡與索尼和任天堂競爭,因為我知道他們為什麼佈局遊戲領域,並且他們已經在這一行耕耘了幾十年。雖然大家彼此間的競爭非常激烈,但都將創作偉大遊戲視為目標,希望推動遊戲行業繼續發展。但那些科技公司不一樣,誰都不知道他們是不是一時興起,會不會突然消失。”
微軟模擬飛行
當然,微軟也在遊戲領域投入了大量資金,前不久就以75億美元天價收購了Bethesda Softworks。這意味着在未來,《上古卷軸》、《輻射》和《毀滅戰士》系列的新作都將登陸Game Pass訂閲服務。
有趣的是斯賓塞強調,在遊戲行業,砸錢並非成功之道,發行商必須發自內心地關心遊戲的創作。“我喜歡穿遊戲主題T恤,因為我熱愛電子遊戲,一直在玩。”他説,“當我接受這份工作時,我想:微軟為什麼要開展遊戲業務?既然我們決定開發遊戲,那就必須對這個行業充滿熱情。我們應當在微軟的支持下,盡最大努力推動遊戲行業向前發展。”
受疫情期間“宅經濟”的影響,在今年,遊戲行業實現了進一步增長。斯賓塞相信這種趨勢將會持續下去。“作為一種藝術形式,遊戲在人們需要的時候發揮了重要作用。從純粹的業務角度來看,我認為某種趨勢正在加速:遊戲已經成為媒體和娛樂行業增長速度最快的版塊。”