影視行業抱團抵制切條二創 商業版權收網同人面臨“躺槍”|封面天天見
封面新聞記者 蔡世奇
4月28日,針對部分影視行業協會、影視公司和演員等倡議的抵制短視頻侵權問題,國家電影局發佈聲明,表示將認真貫徹落實中央關於全面加強知識產權保護的安排部署,對當前比較突出的“XX分鐘看電影”等短視頻侵權盜版問題,配合國家版權局繼續加大對短視頻侵犯電影版權行為的打擊力度,堅決整治短視頻平台及自媒體、公眾賬號生產運營者未經授權複製、剪輯、傳播他人電影作品的侵權行為,積極保護廣大電影版權權利人的合法權益。
國家電影局發佈聲明
這是近期73家影視公司、視頻平台及相關單位、演員聯合發佈抵制短視頻侵權問題後,相關機關首次正面發聲。雖然這一次影視圈集火的焦點是“短視頻對影視作品的切條”,但實際上,這是商業作品和同人作品版權糾紛母題下的一個新子集。
利益分配引發衝突 內容行業難以“一事一議”談共贏
本次影視行業對於切條、二創短視頻的主動發難,實際上是因為新的內容分發機制下,利益分配模式引發的矛盾,即影視行業的內容生產方(影視公司及頭部演員)和內容傳播方(傳統長視頻平台)認為自己的“蛋糕”被以傳播UGC內容為主的新興視頻平台切走了,流量和人氣也被“截胡”。
內容產業加強知識產權保護,是產業發展規範化的必然階段,其實除了近期發難的影視圈,利用直播、視頻進行內容傳播的遊戲圈,在同人和商業上的版權糾紛更早地被公眾所關注到。
最初,影視和遊戲在內容切條和二創上的最大敵人,是劇透。從早期的文字,到截圖、視頻,一些以懸念為賣點的作品一旦被劇透,可能遭受收視、票房或者購買率下滑,口碑下降等影響,早期只能靠用BBS中“版主”一類角色制定相關規則來減少劇透內容。後來隨着技術手段成熟,也有一些硬件和軟件增加了防錄屏、截圖的功能,比如遊戲主機PS4允許開發者設置禁止截圖和錄屏的節點,比如角色扮演遊戲《Persona5 》在2016年就設置了大量的防錄屏時間點。而手機端同樣在加強防錄屏的版權保護,比如iOS端的Netflix和Hulu等流媒體平台或禁用了錄屏功能,或直接屏蔽了錄屏視頻的畫面。
老牌遊戲公司世嘉公佈了旗下游戲直播視頻指引
但道高一尺魔高一丈,視頻採集卡、甚至用相機“物理錄屏”等手段依然防不勝防,一旦此類切條、二創內容被上傳至社交網絡,只能依靠版權方投訴進行下架,但耗時耗力。
因為遊戲市場、尤其二次元題材的一些優質同人衍生內容逐漸成為維持IP熱度、拓寬版權方利益邊界的外部助手,起到了變相宣傳的作用,甚至很多廠商還會和同人創作者進行商業合作,“招安”一些同人,所以越來越多的遊戲廠商對待同人的態度變得曖昧,模稜兩可起來。
4月26日,日本老牌遊戲公司世嘉發佈旗下游戲視頻直播指引,其中明確提出禁止以營利為目的的二創視頻和直播,且“玩家創作的內容對世嘉以及該遊戲名譽、信用有損時禁止發佈”,還特別提到“其他本社認為不適合的不可以發佈”,為自己留下了較大的版權追責空間。
世嘉的條款裏特別提到了“本社認為不適合的不可以發佈”
國內影視行業這一次的集火目標,主要是各種“X分鐘看完XXX”形式的影視劇、綜藝Cut集錦,這些切條內容的大量分發,讓很多長視頻內容的潛在用户流失,甚至形成了“短視頻追劇”的收視現象,影視劇、綜藝的製作和分發方獲得的訂閲數據被分流、付費用户減少,那些並沒有獲得版權的短視頻平台、社交網絡,反而收穫了流量,這也是利益分配衝突的核心問題。
版權方依法維護自己的知識產權天經地義,但哪些同人、二創內容對影視行業和版權方構成了實質性利益侵害,是一個需要明確的問題,這個邊界的劃分,並不是一件容易的事,這也是影視行業和遊戲行業最大的不同——更加註重操控、互動體驗的遊戲行業,大部分的同人二創,都對IP有不同程度的宣傳屬性;而影視行業的視頻畫面,幾乎就是版權方的核心資產,切條集錦的觀看體驗,和直接看正版內容差別並不大。
智力含量是二創免責關鍵 國內影視行業採買機制埋下“速看”生長土壤
對影視內容切條後,不同組織或個人的“再加工”程度差距很大,一些營銷號會選取核心片段進行集錦濃縮,簡單粗暴地進行搬運,加以少量字幕銜接,這直接對版權方的利益構成了侵害,也是本次國內影視行業最直接的“宣戰”對象。
而切條後加入了大量分析、解讀、甚至繪製同人繪畫、動畫進行混剪,本質上是“安利”自己喜愛的作品的同人二創,其實並不是影視行業抵制的對象。
4月27日,當紅選秀明星利路修關注視頻博主“三代鹿人”的話題登上了熱搜,起因便是利路修觀看了該博主製作的視頻《利路修手撕飯圈?我從來沒見過這麼清醒的愛豆!【創造營2021】》,原“主演”的關注行為本身,也是對這種再創作工作量較大、對原內容“出圈”很有幫助的同人作品給予的最大肯定。
利路修關注同人視頻博主登上熱搜
隨着公眾敍事形式的改變,只靠原始內容單方面“傳達”信息的形式,已經無法滿足粉絲的交流互動需求,高質量的同人二創作品,正在受到版權方的重視,優秀的二創作品對作品、藝人都有品牌上的正面助推作用。
除此之外,優秀的同人二創也可以賦予文藝作品更強的生命力,很多老片翻紅也得益於二創,一些已經過了事業巔峯期的藝人也可能因為二創帶來的“延遲曝光”,迎來了事業的第二春。
武漢大學法學院魏寧提出過“二次創作的著作權合理使用原則”——首先,因為二次創作對原作具有較強的依賴性,所以二次創作作品的手中很可能因此會對原作產生興趣,這樣就有利於推廣原作;其次,諸如同人作品這樣的二次創作作為一種在後出現的新作品,可以給原作帶來源源不斷 的生命力,增加作為舊作品的原作的市場曝光率。最後,二次創作還可以促進文化事業的發展與繁榮。
所以,同人、二創作品的一個重要特徵,就是本身就具有價值表達,是文化繁榮事業的一份子。對於同人、二創作品一刀切的形式,對於版權方而言,利益與損失無法簡單計算,所以整個內容行業需要的,是健全的授權機制,讓整個文化行業更加健康。
集錦、搬運和同人二創,不能簡單地劃上等號,但這類內容的傳播基礎,其實是建立在國內影視行業版權採買機制上的。
在全球影視劇為了適應日益提高的快節奏生活,將聚集越做越短、越來越電影化的背景下,國內卻因為內容傳播平台“按集付費”的版權採買機制,出現了很多內容注水的“行業慣例”:劇集越做越長,甚至加入大量無意義的慢動作鏡頭拖延時間,部分國產劇的內容拖沓飽受觀眾詬病。這也為“X分鐘看完XXX”系列的“短視頻追劇”提供了市場。
在比拼偶像陣容、服道化水準、甚至連載模式的主流競爭維度中,國內影視行業在敍事節奏上較為考究的作品,尚未獲得足夠的影響力,從而改寫主流競爭賽道。這樣的商業模式下,影視行業發難切條短視頻,想要將“短視頻追劇觀眾”回攏,也在情理之中。
本次影視行業的聯合聲明,只是商業與同人紛爭的開始,而非結束。
即使幾乎沒有智力含量的搬運集錦短視頻絕跡,版權方默許甚至聯合同人進行高質量二創宣傳,但那些觀眾們同樣喜聞樂見,含有大量再加工內容,對質量欠佳的影視內容進行嬉笑怒罵的吐槽,甚至批評的“同人”視頻,又將何去何從,值得關注。
趕走切蛋糕的人,維護好合作做蛋糕的人,是天經地義的商業抉擇,但那些站在街上説“這蛋糕難吃”的人,在版權大戰的象限裏,又是否有容身之處呢?
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