在今年,我們討論一款新品時往往離不開兩種敍事:一種是行業增長滯緩,存量競爭下游戲發行成本攀升,大多新品上線後收回成本困難,好一點的尚能算曇花一現,更多的則消失得無聲無息,甚至是在上線前就夭折。
另一種則是市場裏仍在湧現亮眼的新品,頭部廠商亮出底牌《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒》,中腰部廠商有重點產品《重返未來:1999》《晶核》等等,它們用壓倒性的開發資源和捲到極致的做產品態度,最終成為內卷戰爭裏的少數贏家。
但還有一類產品似乎能遊離在這兩種敍事之外——它們來自早古時代,顯然已經脱離了內卷的隊伍,同時也得不到太多宣發資源的傾斜,儘管如此,卻能憑藉“情懷”二字在今天的市場中獨佔一個生態位,甚至有機會成為一匹離羣多年後歸來的黑馬。
一款“祖師級”音遊的迴歸
11月6日,騰訊的《節奏大師》再度上線,並且迅速登上了iOS免費榜榜首,重新回到了玩家的視野中。
從2012年5月首次上線算起,這款光子工作室羣(由前光速工作室與量子工作室合併)旗下的音遊已經走過了11個年頭。早前由於產品自身進入衰退週期,營收壓力較大,加上受到來自外掛、音樂版權和競品各方面的衝擊,遊戲在2018年左右就陷入停擺狀態,最後在2021年2月宣佈停運,當時這一消息也讓許多老玩家倍感遺憾和惋惜。
《節奏大師》在2021年宣佈停運時,不少玩家分享了對遊戲的回憶
停運一年多後,《節奏大師》突然宣佈正在為迴歸做準備,而經過將近一年時間的四輪測試,遊戲終於重新上線。遊戲復活的消息也登上了微博熱搜,還得到了影星趙麗穎的聲援,可見曾經的“國民級”音遊號召力依然強勁。
重塑歸來的《節奏大師》做了符合現代玩家口味的改變,整體的美術風格更加現代化,曲庫也做了一定的更新,收錄了《只因你太美》這種自帶熱梗的歌曲。在玩法上則幾乎和原來保持不變,依然是熟悉的下落式音符玩法,並且移除了體力系統,玩家打歌衝榜也不再受到限制。
目前,《節奏大師》已經在iOS免費榜霸榜三天,暢銷榜也逐漸爬升進前60,而TapTap評分穩定在8.3——現在唯一的煩惱恐怕就是服務器無法承受玩家的大量湧入,導致隱蔽性BUG出現——實際上這個表現已經足夠亮眼,畢竟單純的玩法面臨的商業化難題並沒有因為這次復活就得到徹底解決。
由於服務器BUG引起大量玩家不滿,分數相比迴歸前其實有所下滑
但對於騰訊來説,《節奏大師》的復活還有其他意義。
一方面是騰訊對音遊賽道的多樣性佈局,在今年10月騰訊還上線了另一款由端遊《勁樂團》《勁舞團》班底製作的《勁樂幻想》,後者以換裝和社交玩法為特色,和《節奏大師》走的是完全不同的路子,上線後也一度登頂iOS免費榜,但後勁乏力。相較之下,《節奏大師》更多是自來水的熱度,討論度似乎也會持續得更久一些。
另一方面,騰訊實際上在今年已經數次打出“情懷牌”,先後發行的《合金彈頭:覺醒》《冒險島:楓之傳説》《石器時代:覺醒》都屬於懷舊系手遊,並且都表現不俗,加上此次《節奏大師》的迴歸,情懷已經成為了騰訊在存量時代爭取用户的一張有力手牌。
情懷,一門永不過時的生意
遊戲打“情懷牌”總是有效的嗎?這很難一概而論,很多時候我們説遊戲做情懷營銷,都習慣和IP放在一起討論。比如早期的市場曾出現不少打着“經典IP正版授權”名義、但實則質量欠佳的“換皮手遊”,如今這種簡單粗暴的賣情懷做法已經很難受玩家待見。
現今玩家對遊戲品質的要求也讓廠商對“情懷系產品”的投入持續加碼。今年騰訊的《合金彈頭》《冒險島》與《石器時代》IP的新遊,從視覺呈現、細節打磨,再到核心玩法上都對原始IP有很好的還原效果,上線後也才有了醒目的市場表現。
但走情懷的產品如果缺乏足夠清晰的運營規劃思路,也很容易高開低走,比如2020年的《摩爾莊園》手遊紅極一時,曾讓發行商雷霆遊戲首次登上中國手遊發行商收入榜第6名,但產品如今已經很難再進入主流視野。不過在《摩爾莊園》之後,雷霆遊戲也就此打開了這套走情懷的思路,在2022年上線了同類型產品《奧比島》,同樣主打“童年回憶”,如今走勢較為穩定。
而《節奏大師》這類情懷產品情況又有所不同:運營多年的老產品無力在市場站穩跟腳,因此選擇了提前下線,待打磨完畢又以較新的面貌復甦。
其實在主機市場裏,類似這樣的“炒冷飯”遊戲實在是屢見不鮮,特別是以Square Enix為代表的日廠,隔三岔五就會發一款投入不算大的重製遊戲,但這種方式一直都頗受玩家歡迎。SE近日發售《星之海洋2 第二個故事 R》也是情懷向作品——甚至2008年發售的“原作”本身也是一次1998年本源作品“重製版”。
再把視線拉到PC端,《魔獸世界》懷舊服的成功還歷歷在目,而《堡壘之夜》近日也通過上線早古地圖收割了一波老玩家的情懷。11月4日,《堡壘之夜》的官博通過社交媒體X宣佈,得益於“懷舊賽季”的上線,遊戲單日玩家數量達到4470萬,已經創下了遊戲的歷史新高。而《堡壘之夜》所做的,不過是在第五賽季里加入了2017年的一些經典地圖。
雖然相比主機和PC遊戲,手遊仍屬年輕,但後者又有十分成熟的一面:手遊市場份額已經佔據了全球遊戲產業的半壁江山,並且已經早早地進入了存量的平台期。也因為這種兩面性,手遊市場才能這麼快進入打懷舊牌、“復活”老產品的階段。
在今年,《節奏大師》之前還有一個十分矚目的案例。莉莉絲8月推出的《小小冰傳奇》懷舊服,大概是誰也沒能料到的一匹黑馬,遊戲不僅在暢銷榜走勢穩健,製作團隊在媒體採訪中還表示,這款純情懷產品上線後還吸納了約3成的新玩家,超出團隊預期。
結語
老產品的成功更多的或許是一個驚喜,但其實我們也能從中一窺它們能復活的內在邏輯:玩家羣體中存在真實的呼聲和需求;產品原本就有較好的可玩性,且本身機制並不複雜,易於新老玩家上手;而廠商也能對產品進行合理調整,保留核心玩法的同時摒棄老舊設計。多方有利因素的助推之下,一次“復甦”也許就這麼自然而然地發生了。
但要留意的是,情懷雖然是一門永不過時的生意,但玩家也不是照單全收的冤大頭,如何結合當下玩家需求去復甦產品仍是關鍵。如果《節奏大師》也站穩跟腳,未來或許我們會看到出現越來越多的懷舊產品得到重生。