39歲的羅翔宇,和賭上公司命運的《昭和米國物語》

不成功,便成仁

11年,對一家遊戲創業公司來説已是不短的時光。然而這11年來,鈴空遊戲真正完成並正式發售的產品只有一款《臨終:重生試煉》,以及它的三個版本:PS4/PSVR/PSV。

39歲,對一名遊戲製作人的來説不算大,但也將要來到奔四大關:人生還有幾個十年?又能再親自帶幾個項目?距離心中真正想要完成的遊戲,還要等多久?

如若不是《昭和米國物語》預告的突然爆紅,我想大家對於鈴空遊戲的印象還停留在五六年前一家名不見經傳做解謎遊戲的VR公司上。對於羅翔宇及其團隊來説,這個預告恐怕更是意義重大 —— 大家熬了十年,命運拐點似乎終於來臨了。

而無論未來是什麼樣的,我都相信《昭和米國物語》這個磨了快五年的項目,會成為鈴空遊名副其實的勝負手。

於是我和鈴空遊戲的CEO羅翔宇,也就是大家熟知的貓老大有了這麼一場訪談。

01

創業

遊戲茶館:你怎麼入行的?

貓老大:2004年的時候,去上海育碧做實習關卡策劃入行的,幹到現在差不多18年了。

遊戲茶館:這是你第一份工作?

貓老大:對。

遊戲茶館:為什麼會選擇遊戲作為你的第一份工作?

貓老大:我是玩主機遊戲長大的,平時喜歡看UCG/電軟這樣的遊戲雜誌,幾乎是一字不漏地去看完。那時候我就覺得將來如果要選一個行業做終身事業的話,開發遊戲會是件非常棒的事情。

遊戲茶館:那時候是什麼時候?

貓老大:大概是初中。

遊戲茶館:初中?這時候選終身事業會不會太早了點。

貓老大:那個時候還不確定是終身事業。只是我那時很崇拜雜誌上的日本歐美的遊戲製作人們,覺得既可以創作自己喜歡的作品,又能夠被大家所喜愛,是件挺棒的事情,但僅僅是一個想法而已。我還不知道具體該怎麼實現,只感覺這是離自己很遙遠的一個夢想。

遊戲茶館:後來你怎麼找到路徑的?

貓老大:高中的時候,我在新華書店找到些遊戲開發方面的書,雖然後來覺得這些書翻譯得真爛,但在當時看過這些書後,我覺得自己和開發遊戲之間並非遙不可及,是能作為終身事業去做的。

遊戲茶館:那其實也挺早的了。

貓老大:是啊,當時我還去專門找了入行比較早的前輩,問他如果我高中畢業就去做遊戲,不讀大學可以不可以?結果他説這不行,至少得讀個本科,因為我選擇的方向是遊戲策劃,本科會更好找工作些。

遊戲茶館:所以你是自學的關卡設計?

貓老大:我自學了很多東西,包括遊戲編程、建模、關卡,還有日語。因為當時我知道國內沒什麼做主機遊戲的,所以我想看看日本遊戲公司在中國的分公司有沒有機會去。

結果後來我大三的時候去問了幾家日本公司,別人答覆根本不會在中國招遊戲策劃,中國業務並不以遊戲設計為主。所以我沒辦法,只好往歐美遊戲公司的方向去走。有意思的是,整個遊戲行業在那段時間發生了很大的變化,歐美遊戲業迅速發展,日本遊戲業反而開始衰落。

遊戲茶館:那看來你不僅自學能力強,運氣還不錯。

貓老大:是,算是一種有意思的巧合吧。

遊戲茶館:然後你去了上海育碧?

貓老大:對,再然後是Globex studios,這是一家和pandemic頗有淵源的公司,我從遊戲策劃做起,在pandemic和EA的多位業界前輩的指導下,逐漸成長為策劃總監、開發部主管,經手過“毀滅全人類”、“星球大戰:舊共和國”等多款遊戲。積累了一些經驗和資源。

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遊戲茶館:你沒考慮過去國內其他大公司打工嗎?以你的履歷來説,待遇應該不會差。

貓老大:不是沒有考慮過。當時擺着我面前有這麼幾個方向:

1.去上海,有少數幾家還在做主機遊戲開發的公司。不過他們基本沒有自己的項目,是給海外帶頭的項目做一些輔助工作。

2.去網遊大廠,但這不是我們想要的,畢竟還是想做主機遊戲方向的。

3.回武漢,創業。我是武漢人,在武漢啓動成本比較低,而且武漢在主機遊戲這一塊基本沒什麼人和我們競爭,也不會被挖人什麼的。綜合各方面考慮後,我們都覺得這是一個好主意。

遊戲茶館:你當時怎麼説服創始團隊的?憑什麼讓他們出來和你創業,還得自己掏錢承擔風險,而且你選擇的這個方向看起來也不是錢途光明的那種。

貓老大:因為團隊平時關係非常好,且各自定位非常互補。有遊戲設計、製作人,有技術總監、美術總監,還有商務、以及海外資源非常豐富的市場。就這個陣容,哪怕我們初期不招人,也可以做點東西出來。

遊戲茶館:他們非常信任你的判斷是吧?

貓老大:是的,非常信任。

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創始團隊

02

第一桶金

遊戲茶館:鈴空遊戲成立於2010年底,這個時間節點還是端遊如日中天,頁遊過渡,手遊尚未崛起的狀態。你當時怎麼給公司定位的?

貓老大:我們肯定是要做主機遊戲的,但當時在國內做主機遊戲可以説是毫無希望。海外獨立遊戲尚未興起,還是3A大型項目為主,以我們的人力來説這肯定也不現實。

所以我們定了2個方向:一是做好了長期的打算,可能5年10年都不會有任何回報,但在未來我們一定會做主機大項目;二是我們做要從稍微現實一點的平台開始,比如説PSV、3DS會是個不錯的選擇。如果這條路也受阻了怎麼辦,那乾脆就做多平台,儘量上,上不了就上別的。

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貓老大的部分主機收藏

遊戲茶館:公司才成立的那兩年你們在做什麼?

貓老大:因為我們是做主機遊戲出身,所以在流程上比較慢節奏。所以一開始我們先花時間做遊戲的前期設計,寫些故事、企劃案之類的。然後又發現 unity 引擎畫面上的一些效果,並沒有達到我們的預期,於是又花了不少時間去寫插件。

遊戲茶館:你們沒收入壓力嗎?

貓老大:因為我們以前收入還算高的,都有一些個人積蓄,並且早期也有朋友出資入股,所以早期壓力比較小。

遊戲茶館:第一個項目就是《臨終:重生試煉》?

貓老大:嚴格來説應該是它的DEMO,這是當時我們為掌機設計的一個DEMO,但抱着試試的心態先上了IOS。結果在沒有任何宣發的情況下,獲得了App Store推薦,賺了大概有100萬。

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遊戲茶館:你們第一筆融資是2015年的那1000萬,當時你們怎麼融到這筆錢的?

貓老大:一是我們臨終這個遊戲已經可以玩了,二是我們有PSV的開發機。

遊戲茶館:是什麼打動了投資方?

貓老大:雖然投資方覺得眼下我們肯定賺不到錢,但他們看好我們團隊過去的履歷和開發能力。覺得如果我們團隊可以一直做下去的話,未來肯定可以賺錢的。我們的想法也很簡單,就硬着頭皮做,5年、10年,中國遊戲市場肯定會有轉機的。

我出來創業的時候就跟創業夥伴説過,我根本不看好網遊這個東西,因為我覺得它佔用人的時間太長了,將來社會節奏肯定是越來越快的。我寫自薦信給育碧的時候,都是這麼説的。我是個極不看好網遊未來的人,在初期融資的時候,也和各方投資人吵過架,因為他們都認為MMO才是遊戲的未來。

遊戲茶館:但你沒想到手遊崛起了。

貓老大:哈哈哈對,當年沒想到手遊能佔據如今這麼大的市場規模。我當時認為手遊擠佔的主要是掌機市場,還是太年輕了。不過我們創始團隊對做手遊的興趣一直也都不大,還是更想做注重玩家情感體驗的主機平台單機遊戲。

03

處女作

遊戲茶館:你們拿到第一筆融資後幹嘛去了。

貓老大:招了一些開發人員,擴充到15人左右了。

遊戲茶館:然後繼續做《臨終:重生試煉》?作為處女作這遊戲為什麼花了這麼長時間。

貓老大:因為臨終這款遊戲經歷了不少波折。PSV版做得很艱難,當時unity引擎和PS平台並沒有很好的兼容,做得很慢。結果遊戲好不容易要做完的時候,索尼説PSV的市場不太好,未來兩三年可能就沒了,如果我們只做PSV是不好賣的,建議我們往PS4上做。

遊戲茶館:於是你們中途換平台了。

貓老大:相當於我們遊戲還沒賣,就開始做高清復刻版了(笑),美術資源全部重做。更絕的是,我們PS4做到一般的時候,索尼又找過來説他們要出PSVR,覺得我們這個遊戲很適合。

遊戲茶館:所以你們算是同時在做PSV、PS4、PSVR三個版本?

貓老大:是的。

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PSV已經無了

遊戲茶館:但我看你們在2016年、2017年又連續拿到了兩輪融資,是怎麼辦到的。

貓老大:因為2016年底《臨終:重生試煉》三個版本就開始賣了,當時正好撞上了VR這個風口,投資方看好VR這個方向,後來大家都以為我們是家VR公司。

遊戲茶館:確實,我看你們當時接受了蠻多VR媒體採訪的。

貓老大:我們算是運氣好蹭到了這波熱度吧。同期一些很多小團隊到了處女作發售這一步,運氣不好,銷量差了,團隊就直接散了。

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拿了不少VR遊戲獎

遊戲茶館:你們那時還有過做主機電競遊戲的想法?

貓老大:這個主要是合作伙伴來找我們談的項目,後來沒有繼續下去,因為我們確實分身乏術。那段時間找我們合作的海內外大廠還蠻多的,有些還拿自家的經典老IP來問我們,要不要來開發續作,但我們都拒絕了。

遊戲茶館:為什麼?

貓老大:因為2016年的時候我們就立項《昭和米國物語》了。

遊戲茶館:你們是更想做自家IP,而不是給大廠項目打工做外包是吧?

貓老大:當時遊戲發售了嘛,有銷售收入,也有新的融資,賬上資金比較寬裕。我想是時候挑戰野心更大的東西了。

遊戲茶館:你們膽子還挺大的,一般這種情況下不是和大廠合作經典IP續作,對於你們這種小團隊會更穩妥一點嗎?既能賺錢積累經驗,又能建立合作關係和打出品牌,就像白金工作室一樣。

貓老大:我們當時討論的時候就拿了白金工作室舉例,像他們開發能力這麼無敵的同行都老傳出沒錢了,要倒閉的消息出來。我想以我們的水平,去做這種外包肯定是死路一條,那一點前途沒有。我們必須得做出自己的IP才行。

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不屬於白金工作室的獵天使魔女

04

兩條業務線

遊戲茶館:所以當時你們立《昭和米國物語》的時候,就想好要做IP了?

貓老大:就是奔着IP去想的。我們之所以做得這麼慢,就是因為把功能都寫成容易複用的,方便把IP系列化。我當時想的是公司以後會有兩條產品線:一條是以《臨終:重生試煉》為代表的小體量、小成本、週期短的解謎遊戲。另外一條就是大規模的、開發時間更長、但受眾更廣的RPG遊戲。我們先死磕出這兩條產品線,把產品管線做好,那做後續的遊戲就方便很多了。

遊戲茶館:關於第二條產品線大體量項目其實方向非常多,是什麼讓你確定《昭和米國物語》現在的模樣?

貓老大:《昭和米國物語》的立項我是非常謹慎的,因為這相當於是用賺的錢和融的錢賭這一波了。最開始都還沒定是RPG,我只是把大家拉到一起説要開大項目了,要比我們現在的遊戲規模大很多,它要面向更大的市場。

然後我要大家給我提:你們覺得最擅長什麼風格的,並且能保證把這個風格做到精緻。結果大家都沒有信心,就讓我起個頭算了。我擅長什麼類型?當然是B級片風格,怪逼遊戲。

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遊戲茶館:那你憑什麼有信心把這個做到極致?做為大型項目來説,B級片風格的遊戲會不會風險太大?PS2時期日本有非常多這種B級片遊戲,老實説它們的銷量稱不上有多好,後來也幾乎都銷聲匿跡了。

貓老大:因為我覺得風格鮮明的作品會更加受到現在市場的歡迎。其實很多人都相當懷念PS2時代百花齊放的那個時代。現在很多人都説幾十人的團隊能做出好遊戲的時代已經過去了,很多開發商都在製作3A遊戲,畫面表現力越來越強。

但是3A遊戲真的讓人玩得很累,我們想要製作讓玩家輕鬆遊玩的東西。如果能夠做出一款既能讓全球玩家都接受,同時又能體現我們中國開發者獨特地方的胡逼遊戲,那我們的機會就會很大。

喜歡B級片風格的人,這個羣體從來就不少,我們也不會只有歡樂胡逼和玩噱頭,我還想要在《昭和米國物語》裏表現的還有那深深刻在我們這一代人心裏的八九十年代的浪漫。

遊戲茶館:這只是確定了題材風格,《昭和米國物語》為什麼選擇做成半開放的動作RPG遊戲?

貓老大:我們是先確定的題材,然後根據這個題材去想玩家在《昭和米國物語》最期待獲得什麼體驗。那肯定是在這個日本佔領美國的架空世界裏進行自由探索,去遇到各種有趣的人和事。

遊戲茶館:但這個開發量應該很大,你們這麼點人怎麼敢做的?

貓老大:當時我們也是分析了一些日本團隊做開放半開放世界遊戲的方法,比如説《如龍》《尼爾機械紀元》。他們沒有歐美團隊那麼高的預算,也需要在人力和資金很有限的情況下去做項目。他們用了很多開發技巧去降低成本,儘量把最好玩的部分挖掘出來。我們也是這樣做的,但具體怎麼做的,還請自己去遊戲裏體驗(笑)。

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目前鈴空遊戲有30多人

遊戲茶館:你們前期怎麼驗證的?

貓老大:我想到這個題材的時候,就找過身邊朋友、同行,包括索尼SIE的人,大家都覺得很棒很期待。後來有玩法原型後,我也找很多人試過,反饋都特別積極,所以我們才有了信心進一步做下去。

遊戲茶館:你們中途有改過項目方向嗎?

貓老大:中途其實有推翻過一個版本,類似《死亡國度》俯視角45°那種的。

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死亡國度

遊戲茶館:為什麼推翻了?聽起來這個更省錢。

貓老大:但表現力有點太弱了。當時我們做了原型出來後,我感覺有點浪費昭和米國這麼好的一個題材。當時我們花了非常多時間去預估項目成本,去判斷我們這麼點人可不可以做3D第三人稱視角項目。

遊戲茶館:這個預估成本可以説嗎?

貓老大:不能説,但我可以説的是除了我們,沒有人能用這個成本把這個遊戲做出來。這我是很有信心的。

遊戲茶館:你覺得難嗎?

貓老大:沒有那麼難,畢竟我們核心成員幾個都是從這種大製作項目出來的。很多坑,我們都已經淌過了。

05

爆款預告片

遊戲茶館:不得不説《昭和米國物語》的宣傳片剪得真好,包括選曲,整個世界氛圍一下就出來了。這片子是誰做的?

貓老大:片子是我們遊戲導演貓叔剪輯的。在做之前我給他列了一個必須要包含的鏡頭清單,比如説金門大橋、喪屍發電機、好萊塢山、游泳池等,這些內容全都是從我們已經做好的遊戲demo裏挑選出來的,我希望第一個預告片能夠讓大家瞭解《昭和米國物語》的世界觀是怎樣的。

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然後我選定了背景音樂,跟貓叔説視頻內容儘量貼合歌曲節奏。接下來就是他的專業表演了,鏡頭選取、切換節奏等。貓叔在製作視頻的過程中,也產生了一些有趣的想法,和我進行交流,對視頻做過幾次版本的迭代修改。最終在我們團隊內部進行了試映,大家都覺得還不錯,才最終放出來。

遊戲茶館:必須要説《それが大事》選的太妙了,我認為是PV裏最大的亮點。你怎麼想到的?

貓老大:首先這首歌在中日兩邊都很熱,很容易讓兩邊玩家獲得共鳴,去喚醒那個年代感;其次它特別符合我在遊戲裏想要表達的「文化融合但又有其差異的主題」;最後,也是直接原因,武漢疫情剛爆發的時候,大家都不知道未來會怎麼樣,有一種對未知的恐懼。我呆在家裏的時候,正好聽到了這首歌,給了我一種特別奇妙的感覺 —— 積極、自嘲、還加點傷感。這放在《昭和米國物語》獨特的末世氛圍裏再合適不過了。

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李克勤《紅日》

並且《それが大事》是1991年發行的,正好是日本泡沫經濟破滅的時候,也是《昭和米國物語》裏架空的昭和66年。所以我覺得沒有比這首歌更適合的了。

遊戲茶館:這預告片現在在B站上有幾百萬播放量,超出你們預期了嗎?

貓老大:其實國內玩家的反應和我們的預期差不太多,但沒想到在海外這麼火,在日本甚至成了現象級話題。

遊戲茶館:當時團隊狀態怎麼樣?

貓老大:剛發佈那幾天找我們的人特別多,談合作的、談投資的,找不到我的,就去找別的團隊成員,我自己是好幾天沒睡個安穩覺了。但我覺得這個熱度不太妙,團隊狀態有點不對頭。不過才發佈那會是週末嘛,我心裏想讓大家開心放鬆一下也好。到了週一的時候,我就開會提醒大家要降温。

遊戲茶館:你開會説什麼了。

貓老大:我説希望大家心態儘快回到日常的開發狀態中,雖然我們頭炮打得還可以,但後面還有很多工作要做。同時也給開發組儘量的減壓,因為看到玩家期待度這麼高後,心理壓力也挺大的。

遊戲茶館:那你們會根據玩家看預告片的反饋,做出一些什麼改變嗎?

貓老大:我們還是會按既定目標來做,該什麼不該做什麼,已經想的很清楚了,不會因為這個視頻大火之後,把項目預期搞膨脹了,增加內容,拉長開發週期之類的。

遊戲茶館:不過老實説,我覺得《昭和米國物語》預告片很好看,題材很唬人,但看了實機玩法後感覺有點平庸。你們在核心玩法上的亮點是什麼?

貓老大:在戰鬥上主要的亮點是武器數量非常豐富,通過不同武器與技能的搭配來獲得樂趣。另外在遊戲裏收集各種奇形怪狀的搞怪武器也是樂趣之一,這個數量是很龐大。敵人種類也很豐富,要遠超視頻裏大家看到的那些。

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遊戲茶館:你們核心還是動作RPG?

貓老大:其實主要是RPG的部分,有一些動作元素,但這不是我們的重點。主角和房車的養成、有趣有內容的任務設計、大量的迷你遊戲。我相信玩過《如龍》的玩家,對迷你遊戲的地位應該是很容易理解的。

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遊戲茶館:遊戲中可操控角色有幾個?

貓老大:還是聚焦在女主角身上。

遊戲茶館:《昭和米國物語》的長板其實非常明顯,主要是這個題材和氛圍營造。那你認為它的短板是什麼?你們又怎麼去規避短板?

貓老大:短板應該是畫面表現。

遊戲茶館:確實,我看很多人説這遊戲畫面像PS3時代的。

貓老大:對,畢竟我們沒有那麼多錢,不得不去取捨,去抓住我們最重要的東西。

遊戲茶館:那你打算怎麼做,減少玩家在實際遊玩的時候對畫面差的感知?

貓老大:主要是靠風格化和氛圍感,也就是用長板去彌補短板。雖然單看某個建模貼圖細節的話,會覺得有點糙,但整體來感受的話,會覺得畫面裏的色彩、構圖等設計很協調,會有一種美感。比如像《尼爾》這種遊戲,單説畫面質量其實也不好,但整體玩家是可以感受到裏面的氛圍表達的。

遊戲茶館:你們現在做多少了?多久能發?

貓老大:75%左右,後面很多內容是外包資源鋪量的部分。不過具體發售日不確定,因為現在好的外包都得等排期,不確定因素挺多的,但我們肯定會盡快去推進。

遊戲茶館:預告片之後應該有非常多公司來找你們合作吧?

貓老大:非常非常多。

遊戲茶館:我看你們發行方選擇的2P GAME,為什麼選他們,我本來以為你會更優先考慮索尼的,比如中國之星。

貓老大:2P GAME主要是他們真的很懂我們要做的事情,這非常重要,再説他們的資源也不差。

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2PG發行的一些遊戲

遊戲茶館:海外發行確定了嗎?

貓老大:歐美地區的發行現在還沒定,日本發行目前還屬於保密階段。

06

勝負手

遊戲茶館:你説你們最難熬的就是創業初期的第一個十年,鈴空遊戲從2011年算起的話,第一個十年已經過了,好日子要來了嗎?

貓老大:這個其實比我們預期要來得晚了些。

遊戲茶館:怎麼説?

貓老大:我本來預計第一個十年末尾的時候,差不多公司會有一個很大的起色。

遊戲茶館:但沒有。

貓老大:是,直到現在第11年《昭和米國物語》這波爆發後,我才感覺質變要來了。

遊戲茶館:這11年公司有經歷過什麼變化?組織架構上的或者管理制度上的。

貓老大:基本沒什麼變化,稍微有一點調整的是:以前都是我直接來帶項目,現在我則有意的去讓那些執行策劃去做更多的事情,讓他扮演更重要的角色,最後能成為獨當一面的製作人。你可以看到我以前掛的頭銜是製作人什麼的,但現在我是創意總監和製作總指揮。

遊戲茶館:如果用一句話來形容鈴空遊戲,你會怎麼説?

貓老大:我會説鈴空遊戲是一個風格非常獨特,擅長製作Cult Game的主機遊戲公司。

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遊戲茶館:這麼早就給公司定型了嗎?

貓老大:至少短期內,這就是我們的風格。

遊戲茶館:那你們還會繼續做VR方向嗎?PSVR2有想法嗎?

貓老大:我們有在評估,但還不能透露。

遊戲茶館:關於第二個十年,你有什麼規劃?

貓老大:我只有一個五年規劃,因為到了這個階段我們的腳步會加快,產品和業務方向會有一些變化,但具體規劃還沒100%確定,所以不便透露。只能説我們眼下最重要的事是把臨終續作和《昭和米國物語》做好。

遊戲茶館:《昭和米國物語》這項目的成與敗,對你們來説意味着什麼?

貓老大:我覺得它對於我們來説,可以是一個賭上公司命運的產品。因為對於我們這樣規模的公司來説的話,如果它成功了,我們才算是真正進入正軌,後面的幾步會越走越順,跟現在完全不一樣。但如果它失敗了,那我們相當於只有另外解謎遊戲這條業務線了,公司發展會因此停滯好多年不止。

所以不成功,便成仁,《昭和米國物語》算是我們公司發展道路中的勝負手了。

遊戲茶館:你感覺你還可以幹多久?

貓老大:我會一直幹下去,我羨慕宮本茂那樣的狀態。遊戲製作是我熱愛的事業,除此之外,我沒有去做其他事情的可能。40歲,正好是積累了一些經驗,可以真正開始好好做遊戲的年紀。前面的路還有很長,還有很多自己想要去做的玩法和內容。

遊戲茶館:你這輩子真正想要完成的理想遊戲是什麼樣的?

貓老大:我理想中的遊戲是有着優秀的gameplay,同時有着鮮明的風格,能夠帶給人快樂和感動的作品。就像《馬力歐銀河》那樣,讓玩過幾十年遊戲、還做過這麼多年遊戲的我震撼無比,坐在電視機前掉下眼淚。這麼説可能很抽象,因為我想要達到的目標沒有一個特別具象的樣子,我只希望我可以不斷超越自己。既然選定了這一行,就要頭鐵死磕到底。

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