FBEC2021 | 遊戲陀螺主編李膺博:2021年行業之變

2021未來商業生態鏈接大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)於2021年12月10日在深圳市大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省遊戲產業協會、廣東省虛擬現實產業技術創新聯盟、深圳市科學技術協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,陀螺科技主辦,以“迎風破局 · 守正創新”為主題,聚焦遊戲、電競、XR、元宇宙等互聯網前沿領域,探討行業熱門話題。歲末年關,聚錦鵬城,我們與無數互聯網從業者同舟,共同探討未來商業生態鏈接的創新和變革!

FBEC2021“下個十年·2021全球遊戲及數字文創峯會”邀請到遊戲陀螺主編李膺博帶來主題為“2021年遊戲行業之變”的精彩分享。李膺博分享了對遊戲市場變化與趨勢看法,他表示, 2021年遊戲產業發展迎鉅變,競爭門檻越來越高,但挑戰之下不乏市場機遇,我始終看好國產自研未來。

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以下為演講內容整理:

我是遊戲陀螺的李膺博,我們陀螺一直在做遊戲產業服務,同時也研究行業的趨勢和機會,做一些預判性的內容輸出。今天我主要想結合過去一年行業的現象變化,分享下我對市場的一些看法:

在我看來,今年是國內遊戲市場馬太效應最嚴重的一年。

從這張圖可以看到,過去一年,騰訊和網易在國內手遊的市場份額已經去到9成以上,最高峯達到了97%。兩家巨頭不只搶走了收入,也分走了月活。像今年暢銷榜,很多新品上線後即便可以衝進前20甚至前十,但過不久就又被老產品替代了,和前幾年上去的新品相比,他們被刷下來的速度更快了。

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今年新品為什麼被迭代的那麼快,在我看來有2個方面原因:

一個是市場充分飽和。去年疫情把國內剩餘的用户基本都轉化過來了,加上如今市場各個細分品類也足夠的成熟,很難再有爆發性的增量。

第二是在存量的競爭中,短視頻不止搶佔了玩家大量的娛樂時間,甚至搶走了廠商的投放資源。我們首先現在玩家見識越來越廣,興趣閾值越來越高,他和他的朋友一起投入的精力和金錢,你去安利的時候,沒有更好的視覺衝擊,是很難讓別人喜歡上新遊戲的,更不説他們還把大部分時間又分給了短視頻,這張圖可以看到,現在每天停留在短視頻的時長已經是手遊的5倍。

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其次,過去遊戲一直是頭條的第一大投放消耗商,但隨着短視頻帶貨的興起,電商在去年已經超過了整個遊戲行業的消耗,被擠壓後消耗空間變小,再加上游戲大廠都在花錢買量,競價過程中你很快就沒量了,也加速了產品的優勝劣汰。

國內都捲成這樣了,那該怎麼辦呢?其實我們還是可以從突圍的案例裏去找不同的解法。

原神——去年下半年上線的遊戲,定位次世代,開放世界。一年時間營收已經有兩三百億的規模。它的目標戰場已經不只着眼在國內市場,已經升級到全球了,通過高舉高打和定位增量市場去突圍。這是屬於有資本有研發實力的大廠的競爭範疇。

一念逍遙——是今年深耕細分賽道的一個代表,結合了放置的修仙遊戲,實現了強社交玩法體驗。介於重度和輕度之間,又不會讓你產生很重的競爭疲勞感,而是更重體驗感。因為現在為內容付費的中R起來了。像去年很多模擬經營、roguelike,輕度SLG,做得好也能去到榜單前列,這在以前是很少見的。——能滿足進階玩家的深度需求,此類產品慢慢會有更多生存空間。

英雄聯盟手遊、摩爾莊園手遊——這種走IP切特定玩家喜好的產品。10年前第一次被用户接觸的。不止是IP,伴隨95後、00後這批Z世代成長的還有玩法喜好,像很多95後是玩steam上的射擊、動作、解謎、生存這些品類長大的,通過情懷去撬動他們是有效的。

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而00後這一代特點更鮮明,有很強的互聯網展現欲,個性化十足,興趣多愛創作。是吧,他們是二次元和國風內容的重度參與者。非常看重互聯網裏的榮譽積累,如果元宇宙真的出來,他們就是最熱情的原住民。

還有就是出海了。國內那麼難,出海就是主基調,當然,出海難是肯定的,很多人對本地市場不瞭解,對當地文化陌生,那產品基本是從頭開始踩坑。但我們會發現一個趨勢,國產自研遊戲走出去的機會越來越大了。

第一,短視頻、直播的流行在加速多元化和品類融合甚至誕生全球通吃的玩法,《永劫無間》就是其中一個例子,把流行的吃雞玩法結合我們的東方武俠風做出差異化體驗,全球銷量突破600萬套。

第二,做跨平台。國外很多玩家就是在主機、PC平台玩,你做多端就相當於多了一倍的用户量,而且主機的人均消費額是最高的。更重要的是,大多數國外的開發商跨端不跨到移動端,這兩年他們更多是授權IP來參與移動市場,這是屬於國產遊戲的機會。還有國外的玩家數量是在激增的,需求也越來越多元,他們也想有不同的遊戲體驗,不管是我們拿IP去做還是做原創,都可以更自信一點,把我們的融合玩法、創新商業模式做進去,再有像國內的引擎方和雲服務商越來越給力後,跨平台和雲遊戲都是對出海的賦能,國產廠商還是很有競爭力的。

所以出海再難也需要大膽走出去,尋找增量。

通過這幾款遊戲,總結一下。

一個是對於中小廠的機會:全球玩遊戲的人會越來越多,他們會不斷嘗試新的遊戲,促進產品多元化,這些多元的內容又會相互影響,互相融合。不同羣體間又會因為習慣、偏好、標籤等玩自己圈子喜歡的遊戲,更多細分賽道會誕生,這是廠商能通過堅持,有機會去找出一個適合自己深耕的領域的。大家現在的作品也是越來越有想法,也越來越風格化,越來越不拘一格,像國內有rougelike、修仙、古風模擬經營、現代題材遊戲,國外是女性向、放置類、合成類等等,都是兼具低上手門檻和長線發展機制的特點的遊戲。

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與此同時,TapTap、巨量引擎等平台的助推下,開發者擁有了更多與用户對話的機會以及找到垂直用户的機會,創新體驗小而美遊戲有了更多生存空間。要壯大的話則需要更有耐心的搭建自己的優勢,慢慢找機會。現在很多大廠也都成立了創意工作室,也可以找機會合作,迭代下技術和商業能力。

而大廠方面則要迎接新的挑戰:走向3A、開放世界、做大而美的產品,向更高的技術品質產品發起挑戰,而這些產品在全球市場也是很大機會的,一旦做成,短期內很難被競爭對手趕超,加碼優秀的發行能力,可以快速形成自己的護城河。

之前我們和獵頭聊過,像騰訊現在搶的都是行業最高端的人才,年薪都是超150w的。還有很多有決心的大廠,搶引擎和TA人才,做全球化動作類產品,今年的投資行為也很多,很多筆投資也是奔着吸納人才去的。

我們統計了今年前11個月國內投融資數達130起,去年是88起,不到100。上半年集中火力在二次元,下半年轉向元宇宙。還有云遊戲、VR遊戲也是近幾年的熱門方向,今年也很多。值得注意的是,3A單機遊戲進入年度投資類型TOP10,3A遊戲是國內頭部遊戲公司騰訊和網易參與比較多的,像今年騰訊投了《黑神話:悟空》的研發商遊戲科學。

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但在一系列動作後,由於很多人才之前沒做過玩家喜歡的成熟的付費產品,這個過程肯定不是一蹴而就的,接下來他們會向悄悄投入,培養人才、迭代技術、打磨產品,以求在某個賽道好好孵化個3、4年時間,通過真正的玩法迴歸,為玩家打造以遊戲體驗為主,後續付費不依賴於生態的循環良性的產品。這個時候再做發行、做IP,也更利於他們掌握更強的競爭力,將來去和老外的產品PK。

今年整體的資本熱潮,也代表着遊戲行業內容的持續向好,精品內容永遠都有機會。加上中國遊戲走向全球市場,因此機會是廣闊的。

總的來説,我還是比較看好我們國產自研未來的發展的。謝謝大家。

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