一羣網易、完美的業界老兵,用“AI”協助做了款跨平台多人遊戲

導語

一段來自國內開發小團隊的獨白

做主機遊戲在國內並不是一件很容易的事,而專注於主機單機遊戲的國產團隊更是少之又少。最近,茶館採訪了一支成都本土的遊戲開發團隊“海豚互娛”。這個團隊的成員大多數都來自完美、網易、Gameloft等遊戲大廠,具有多年遊戲研發經驗。

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《災難救援》宣傳圖

不過令人意外的是,在2016年成立之初,這支由業界老兵組成的開發團隊並沒有選擇傳統的手遊市場,而是專注於主機單機遊戲的研發,先後開發過《Mars Alive》《災難救援》(暫未發售)《實況!救援大作戰》等多款主機單機遊戲。其中互動式電影遊戲《災難救援》更是在2019年登上了索尼CJ發佈會,憑藉電影級別的遊戲畫面和敍事手法引起玩家強烈反響。

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海豚互娛CEO陳博

不過與團隊CEO陳博交流中,茶館卻發現在國內做單機主機遊戲其實並不是“白月光”,更沒有想象中那麼美好。陳博曾就職於完美,擔任分公司運營總監,負責發行過《誅仙世界》《鬥破蒼穹》等多款產品,然而他卻告訴茶館,在這幾年的開發過程中,來自現實和經濟的壓力無時無刻不在考驗着團隊的韌性。而在陸續開發過三款遊戲之後,這支成熟的團隊也決定去改變一下風格,嘗試借用“AI工具”去做一些和之前思路不同的產品。

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《X7》角色立繪概念圖

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開發不易,負重前行

茶館:聽説你們團隊的成員很多都是來自大廠的老兵?

陳博:是的,目前我們團隊一共有12人,大部分核心成員都是來自於國內各個遊戲廠商。比如主製作人也是創始人之一的高一立就曾是Gameloft成都工作室,參與過《蜘蛛俠》《鋼鐵俠》《刺客信條》等多款Gameloft熱賣產品的開發。主策曾就職於網易、巨人等遊戲公司,參與過《大話西遊》系列、《征途》等產品的遊戲系統開發工作。團隊大部分成員一起共事過8年,具有豐富的開發經驗。

茶館:為什麼你們會想去做主機遊戲?這其實在國內是一件很困難的事。

陳博:我們最初定位的方向就是去做主機遊戲,主要是因為在2015年我們看到了一個機會,那年正好索尼PlayStation主機正式進入中國,我們認為這對於遊戲開發者來説是一個絕佳的機遇。

茶館:之前你們開發過哪些產品。

陳博:我們開發的第一款產品是《Mars Alive》,是一款登錄PlayStation平台的VR遊戲,積累銷量賣了8萬套。第二款遊戲是電影互動式遊戲《災難救援》,獲得了索尼總部的支持,並在2019年索尼CJ發佈會上公佈,不過由於一些原因,這款遊戲最終沒有正式上線。第三款則是多人合作遊戲《實況!救援大作戰》,這也是第一款505簽約的國產遊戲,最終銷量差不多在10萬左右的水平。

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《Mars Alive》PS4 Store圖

茶館:《災難救援》我是有印象的,當初那個宣傳片的質感非常不錯,幾乎達到了當時主流遊戲的畫面水準,為什麼後面沒有消息了?

陳博:《災難救援》應該是我們受到玩家關注度最高的一款產品,這款遊戲大部分都是CG動畫來演繹,幾乎和玩法Play做到了五五開。如果用一個簡單的理由來總結的話,那就是缺錢,開發快2年的時間我們大概燒了2千萬。我們本來預期開發時間是2年半左右,但是到1年半的時候只完成了前幾個章的所有內容,後面8章僅搭好了框架,可以跑通的白模狀態。

後來又遇到了疫情,當時我們是70人左右一個開發團隊,疫情前三個月大家都在家辦公,幾乎沒辦法像之前一樣緊鑼密鼓的繼續高效開發,再加上融資等一系列問題,最後這個項目最終擱淺了。

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《災難救援》宣傳海報

02

產品不多,表現不錯

茶館:我很好奇為什麼當時會立項救援這個題材,這在國內其實很少見。

陳博:這個產品可以算我們一次大膽的嘗試,也是真正意義完全面向主機平台開發的遊戲,所以當時就想去展現一些東方文化相關的東西,不僅僅是面對國內的受眾玩家,也面向海外的一些歐美用户。

我們希望能用東方的這種故事,用我們自己的視角去講給老外聽,所以當時想到的就是救火英雄,他們每次的救援行動都像是打仗一樣,很辛苦也很MAN,為什麼不把這種很酷的角色做到遊戲中去呢?於是我們把整個題材設計成了一支救援隊,希望能引起玩家的一些共鳴。

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《災難救援》實機截圖

茶館:不過有意思的是,你們遊戲的背景並不是在大都市,而是在山區。

陳博:沒錯,我們並不想把遊戲背景放在大城市裏,這種玩家太熟悉的場景往往缺少神秘感,後來我們把舞台搬到了尼泊爾的一座大山裏,這裏其實有一套來自於自然的運作規則。我們主角一行人來到了尼泊爾,發現這裏的文化和國內有很大的衝突,而正是這種來自本源的衝突造成了一種不確定性,你不能去傷害別人只能靠躲閃去避免傷害,這種莫名的危機感就變得非常有意思。

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《災難救援》PV截圖

茶館:聽説索尼還給了你們一些支持?

陳博:當時索尼對我們的產品很感興趣,邀請我們參加了當年的CJ發佈會,給了一個專場的時間,幾乎和其他國外大廠的演示時間是一樣的,專門來做遊戲的宣發展示。

之後還給了一些資金上的支持,這個和中國之星還不太一樣,這種支持直接來自索尼總部的,也沒有綁定任何條款,所以當時我們挺感謝索尼的。

後來縮編團隊之後,我們第三款產品《實況!救援大作戰》也是索尼搭橋,最終和發行商505牽上了線。

茶館:《實況!救援大作戰》是一款什麼樣的產品?

陳博:這款產品其實也是講救援的,不過是一款偏派對的多人合作遊戲,救援看上去是一個比較危險的事情,不過我們在遊戲中加入了很多輕鬆越快的內容。由於上一款產品的原因,我們學習了很多救援知識,所以也應用在了這款遊戲上。

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《實況!救援大作戰》Steam商店主頁截圖

茶館:不過這款遊戲表現的並不是十分出色,具體是什麼原因。

陳博:其實最初玩家測試的反饋是很好的,遊戲也挺便宜,我們的誠意也給的非常足,不過後來遊戲上線後,由於經驗不夠充足,手柄的適配上出現了問題。再加上和海外發行的溝通等問題,這些問題並沒有及時解決,導致前期口碑影響非常嚴重。

茶館:在你看來,主機和PC開發遊戲又哪些區別,相對來説又有哪些優勢?

陳博:主機開發需要團隊是適應主機廠商制定的各種硬件標準、硬件規則,需要在條條框框之下去開發產品,比如CPU/GPU、內存、幀數等都是限制死的,你想要登錄這個平台就必須要按照這個套路去走。而很多新團隊並沒有這方面的開發經驗,因此大部分時間都會浪費在適應這些條件的返工上,這也是為什麼新團隊的主機開發成本普遍會比較高。而相應的,一旦你開發完成就會發現產品和硬件的配適度很高,幾乎很少有BUG優化問題,這個平台的玩家理解成本也會非常低。

PC遊戲的開發幾乎和上面相反,開發過程非常靈活,內容更新也可以及時推送,但問題就在於你需要自己去適配不同的PC配置和外界硬件,在這個過程中各種問題和BUG也較為普遍。

03

AI協助,新的開始

茶館:來聊聊你們的新產品是一款什麼樣的遊戲?

陳博:我們的新項目暫定為“X7”,定位是一款快節奏俯視角的戰術槍戰競技遊戲,同時還具備了一定的角色養成玩法,有點類似於《逃離塔科夫》的框架。不過遊戲設計上我們做的更加的簡單,容易上手,而且整體節奏會更加短平快,適應現在流行的碎片化遊戲節奏。

玩家需要選擇英雄搭配裝備去戰場裏探索和收集,擊敗敵人或者是搜刮更多資源,成功撤離戰場就是最基本的玩法。

目前我們已經實現了PC和手機平台的互通,玩家可以實現跨平台遊玩。

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《X7》截圖

茶館:《逃離塔科夫》給我的感覺是更偏硬核和競技性,不過戰術射擊遊戲則更偏策略,節奏也相對較慢,在玩法的融合性上感覺有些不搭,你們是如何去解決這個問題的?

陳博:X7只是借鑑了《逃離塔科夫》搜刮資源撤離戰場的基本框架和規則,但我們並不是想要去實現那種硬核的射擊的玩法以及槍械組合,相反我們把遊戲做的儘量的輕度化,一局遊戲大概在5分鐘左右,如果玩家只是想簡單搜刮資源,2分鐘撤出戰場也是沒有問題的。

在實際玩法上,也不是硬核比槍法的槍戰射擊遊戲,而是和《荒野亂鬥》比較類似,玩家可以在局外配製技能和裝備,在戰場內或是與其他玩家組隊或是成為獨狼,你既可以快速打掉一些資源點見好就收,也可以與最強的敵人死鬥到底,這都取決於玩家想要在遊戲中得到的體驗。

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《X7》概念圖

茶館:為什麼會選擇俯視角射擊,FPS或者TPS可能更為主流一些。

陳博:我們覺得俯視角射擊會更偏休閒娛樂一些,沒有那麼硬核。我們在遊戲中大幅加強了射擊輔助,降低操作門檻,希望讓遊戲的重點多轉移到戰術和技能上。為此我們在地圖裏加入了戰爭迷霧,讓玩家通過掌握戰場態勢來獲取戰略優勢,先發制敵。此外,我們還有一個核心設計,即“聲音可視化”,由於視野的限制,戰場上很多地方是不可見的。玩家可以通過聽聲辨位來發現敵情,同時為了照顧聽音不佳的遊戲環境,我們增加了模擬音浪的圖形UI,通過視覺來提示哪裏發出了什麼樣的聲音。這些都是希望玩家能玩的有趣,但是又不至於門檻太高,感覺過於硬核。

茶館:你們的地圖設計會不會像《逃離塔科夫》一樣,準備一張非常大的偏開放世界地圖?

陳博:目前規劃的是兩張地圖,一種偏CQB的PVP地圖,範圍比較小,適合玩家快速享受戰鬥,另外一張是PVPVE地圖,面積大,支持更多玩家,同時也是獲取資源的主要途徑。

茶館:除了戰局玩法之外,你們還有沒有設計其他玩法?

陳博:有,就是角色養成的部分,最重要的一個部分就是槍械改造。玩家通過獲取戰場資源,可以對槍械的各種屬性進行調整,通過配件的更換還可以使用不同的技能。通過這個系統,即使是同一個角色,在使用不同槍械的時候,都可以獲得完全不同的遊戲體驗。

茶館:我看到你們的宣傳文案上用到了一些AI繪圖,AI在你們開發過程中有參與嗎?

陳博:對於我們這種小型開發團隊,AI確實能夠幫我們節省不少設計成本,不過這僅限於能夠在設計層面提供更多有趣的靈感,而並不能真正意義上代替設計。我們希望通過AI工具來快速找到符合我們世界觀下的概念靈感,比如角色、服裝、場景等,再通過後期的打磨和加工真正達到我們想要的效果。

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角色立繪概念圖

茶館:此前你們開發的大多是單機和主機遊戲,現在轉為更偏商業化的多人遊戲,為什麼會做出這樣的改變。

陳博:主要是我們通過幾個項目的積累,解決了網絡聯機遊戲所需的大部分技術難點,在此基礎上,做一款面向多人的遊戲本身也是水到渠成的決定。

在我看來,我認為商業化也並不意味了放棄遊戲體驗。X7並不是一款以數值為主的多人遊戲,玩家和玩家之間的操作和戰術搭配能夠實現很多的差異化。

商業化這塊我們主要考慮更多的是匹配現在主流遊戲的思路,以賽季制的方式去解鎖新的模式、玩法、皮膚和職業。在每個賽季都會提供一個全新的地圖和英雄,玩家可以在戰局裏去搜集材料去解鎖新的皮膚和英雄,這就需要反覆的遊玩。

此外,我們英雄角色也做了很多差異化的設計,比如有一些英雄偏突進,除了槍戰射擊之外,可以進行近戰,有一些偏肉,可以在前排去抗傷害,還有一些敏鋭型英雄,適合偷襲打高爆發。職業和職業之間可以相互配合,從而讓玩家獲得不一樣的體驗。

茶館:目前你們在開發過程中還遇到了哪些問題?

陳博:可能還是比較缺錢,需要一些融資的機會。此外就是想要出海,因為我們做的遊戲項目其實都是偏全球化的美術風格,所以我們有信心X7這款產品能夠出海,需要找一些有全球發行屬性的發行公司進行合作。

茶館:目前開發進度如何,大概多久能上線。

陳博:目前我們已經實現了PC和移動端的跨平台互通,也做了兩個平台的demo版本,完成了技術和美術驗證,預計在2024年Q3季度完成整個項目開發。

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