人社部數據顯示,當前中國電子競技員整體從業規模超過50萬人,但目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預測未來5年電子競技員需求量近200萬人。
過去許多人覺得打電子遊戲就是玩,如今電子競技已成為一種新興職業,頂級職業選手更能在世界大賽上為國爭光。今年6月,教育部還發出通知,電子競技工作者納入自由職業範疇,進入就業統計指標。認知觀念大轉變,官方正式給“名分”,電子競技的職業前景似乎不俗。
不過,步入專業化職業化,電子競技對從業者的要求可不低。就電競選手而言,“天賦是第一道門檻,後期的勤奮努力也必不可少,用百萬裏挑一形容也毫不為過。”腦力、眼力、手速等還只是對選手最基本的要求,戰術、配合、對競技遊戲的悟性理解更是能否適應團隊合作的要素。而且,與所有體育運動類似,年齡對電競選手狀態的影響很大,職業選手的巔峯期只有幾年,20歲出頭已算“高齡”。這是一個新陳代謝極快的職業,明星選手璀璨綻放的背後,留下多少汗水和淚水,還有多少普通選手黯然離場,不是僅憑激情就可一筆帶過。
單絲不成線,孤木不成林。電競行業與團隊還需要教練、領隊、技術產品研發、數據分析、賽事運營等人員協同運作。近年來,一些高校開設電競專業,旨在培養職業戰隊運營管理、電競賽事承辦等人才。然而,一些畢業生坦言“入行難”——高校教授課程與電競市場所需是否匹配是一方面;電競圈存在“熟人社會”現象,給毛遂自薦帶來不確定性;自由職業特性更使一些人躊躇。進一步看,團隊需要戰鬥力和凝聚力,戰隊成績和廠商贊助休慼相關,賽事運營千頭萬緒,電競同樣是個“江湖”。
電競行業方興未艾,卻不能急功近利。其存在不小人才缺口,但僅憑興趣、一哄而上也是不行的。做專業的事必須具有專業能力,專業不是單指科班出身,而是需要天賦加勤奮,要求理論結合實踐,還要深諳競技與市場的關係。這一切從新興走向成熟需要過程,要在歷練發展中不斷總結完善,對個人而言是如此,對整個行業也是同樣道理。
“三百六十行,其中一行叫做電子競技。”沒有哪個工作輕而易舉,電子競技絕不是玩玩而已。
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