玩過這些遊戲的人,誰還沒摔壞過幾個手柄鍵盤

雖然對於大多數的玩家來説,現在令人眼前一亮的遊戲越來越少,大多都是隨便體驗一下就完事了。

但是,依然存在那種不虐哭你不收手的遊戲。比如,下面這些遊戲,如果你玩過的話,真的是會怒砸鍵盤哦!

《黑暗之魂》系列

發行年份:2011年

平台:XBO,PS4,X360,PS4,PC

《黑暗之魂》系列和《惡魔之魂》系列深受玩家歡迎,倒不是説遊戲做得有多好,而是説“初戀”總是讓人難忘。

從某種程度上來説,《黑暗之魂》是一塊堅硬無比的大理石,是一件精雕細刻、去粗存精而成的傑作,也是開發者和玩家共同打造出來的結晶。

在受苦過程中,玩家慢慢學會了如何在黑暗的噩夢之中前行,而且在這一過程中,他們充分享受到了收集技能的快感,而不是簡單地解鎖技能。

如果遊戲難度太大,玩家勢必會在操作的時候備受打擊;如果難度太低,玩家就會沒有成就感。從這個角度來説,這些遊戲簡直就是藝術品。

在《黑暗之魂》中,哪怕只是小小的一點技能,都將在整個遊戲過程中伴隨玩家,比如裝備和等級。玩家每一次的失敗都只是遊戲的一段小插曲,而玩家將會因為這些小插曲變得更加強大。

《潛行者:切爾諾貝利的陰影》

發行年份:2007年

平台:PC

世上的FPS遊戲千千萬,但是都大同小異,《潛行者:切爾諾貝利的陰影》卻顯得與眾不同。

一塊被輻射污染的法外之地,人人都必須為自己的生存而鬥爭,這聽上去好像又是傳統遊戲的套路。但在這款遊戲中,玩家扮演的並不是籠罩着主角光環超級英雄。

無處不在的輻射意味着每個人都得為自己的生存負責,而不是站在原地無所事事地等着玩家,玩家只是另一個普通的為了活下去而拿起槍的人罷了。在這款遊戲中,就連開發商都不把玩家放在心上,他們只負責把你扔在一個沒有NPC幫忙的蠻荒世界。

當然,這也就意味着每一次勝利都是玩家自己的。無論是解決麻煩、作出決定還是伏擊敵人,都只能靠玩家自己。

就算玩家到FAQ查詢,得到的結果更像是團隊合作而來。如果玩家願意的話,可以深入不毛之地的中心去一探究竟,不過這當然完全取決於玩家自己的意願。

《壯志凌雲》

發行年份:1987年

平台:FC

這款KONAMI出品的FC之作看名字就知道了,是一個讓你駕駛飛機在空中射擊的遊戲。

在遊戲中,你將駕駛F14雄貓式戰鬥機與眾多敵機展開一場空中大戰。雖然只是FC的畫面,但第一人稱座艙視角非常擬真。

由於高度擬真,遊戲的操作也非常複雜,機關槍、導彈、補給、着陸等等都必須小心操作,否則一個不小心就會掛掉。

《鬼泣》

發行年份:2001年

平台:PS2

《鬼泣》就算在簡單難度中,玩家依然要用生命去對抗一大堆莫名其妙的敵人。這款遊戲成功地做到了讓“熔岩魔蛛”實際看上去比它的名字還令人髮指。

就像最殘忍的迫害者一樣,這款遊戲做到了能讓玩家挺過各種傷害,因為無論火焰有多熾熱,物理攻擊有多兇猛,總有一條生路留給玩家。

玩家總是會在慢慢合上眼睛,在生命即將逝去的時候,瞥見忽明忽暗的生路。所以,玩家總是會對下次的成功突圍充滿希望而不是猛砸手柄

《忍者蛙》

發行年份:1991年

平台:街機FC

這款紅白機上的經典遊戲之所以讓人難忘,就在於它的故事非常有創意,連血槽塊都參與的遊戲你見過沒?同時它的難度也非常的高,十分考驗你的毅力!

相信當年玩這款遊戲的很多人根本都沒有想過通關這件事,畢竟只要能夠通過第三關就很高興啦!

為啥,因為很多人都死在了第三關,然後從此再也爬不起來。

《忍者龍劍傳:黑之章》

發行年份:2004年

平台:Xbox

《忍者龍劍傳:黑之章》絕對是一款你能拿來給某些玩家挑戰他忍者極限的遊戲,它絕對能讓大多數玩家顏面掃地。

對於一名忍者而言,挑戰的難度係數越高,完成挑戰後所獲得的滿足感也就越高。

如果遊戲操作水平能自由流通的話,任何能打通這款遊戲的玩家都能在其他遊戲中一次性打敗所有敵人,不管是上下顛倒、蒙上眼罩,還是用一根繩索去刺殺一位封建領主。

《北野武的挑戰書》

發行年份:1986年

平台:FC

是的,此北野武就是那個大名鼎鼎的鬼才導演北野武,而這款遊戲也是他本人在1986年製作的一款遊戲。

玩家在遊戲中可以戰鬥,卡拉OK,懸掛滑翔,模擬結婚,賭博等等,雖然聽上去好像古早時期的自由遊戲GTA,然而你卻經常會被它虐到。

因為遊戲的設計機制很變態,裏面有很多隨機要素可直接讓玩家 Gameover。比如,遊戲中有一張藏寶地圖,在不碰任何按鍵的情況下要等整整一小時,地圖上才會有顯示;遊戲中有一個密題需要按鍵4小時不能放開……

為啥呢?因為做這個遊戲的人本身就很討厭電視遊戲……也是把個人喜好發揮到了極致了!

《魂鬥羅》

發行年份:1987

平台:街機

這是一款難度高到就算給你十條命,你也不會想去作弊,而是想法設法活下去的遊戲。

這款遊戲的難度真可謂是前無古人後無來者,當玩家在遊戲第三關就被幹掉千萬次,他們就會懂得珍惜自己的錢包了。

當你最終能像跳芭蕾一樣在密集的子彈羣中躲閃,並且向異形心臟開火時,你會覺得你自己真的做成了一件事。

《零式賽車GX》

發行年份:2003

平台:GC

《零式賽車GX》並不是一款遊戲,而是一種感覺,一種前所未有的純粹的速度感。我們只能這麼猜測,那些為任天堂工作的神經學家把人類的反應時間連進了那些充滿了超高速整流器的機車中,把它變成了能達到不可思議速度的東西,所以我們才能用高超的技能駕着機車,飛躍那些鴻溝。

這款遊戲會讓你沉浸在比眨眼還快的速度之中,並且只要出事兒,一定是你的錯,而你會覺得你能做得更好。

遊戲中的這種感覺比現實生活中的任何東西都要好,因為如果説要有什麼事物能比這款遊戲更刺激、更能釋放大腦活力以及更讓人愉悦的話,大概就只有違法犯罪了。

《超級馬里奧:失落的關卡》

發行年份:1986年

平台:紅白機

《失落的關卡》是非官方根據《超級瑪麗》而製作的,玩家第一次玩《失落的關卡》的場景通常是這樣:按下開始,然後掛了,並且這種情況經常發生。

從某種意義上來説,這款遊戲作為原作的續作,就像把大學當做高中的後續一樣:你已經掌握了高中的所有東西,並且自己覺得已經做好了在接下來的四年裏心無旁騖地闖過幾關的準備。如果你準備在這款遊戲中獲得一些樂趣的話,這似乎不太可能。

《迷宮射擊》

發行年份:1980年

平台:街機、Atari2600、Atari5200

街機真是一種能迅速榨乾你的錢,卻又能讓你獲得極大愉悦的東西。街機要運作下去,就必須讓你不停掏錢,但你一開始玩遊戲就顯示“你死了”,從而讓你掏錢的話,未免太資本主義了一點。

所以,街機必須能夠讓你相信你有機會贏,很少有遊戲能像《迷宮射擊》一樣達到這種境界。

《迷宮射擊》把玩家置於一個充滿了射擊機器人的通電迷宮之中,玩家一碰到迷宮牆壁就會立即死亡。

除此以外,玩家還會被有着金剛不壞之身的“邪惡奧托”所追趕。就算現在再來玩這款遊戲,我們依然會覺得有意思。

《迷宮駭客》

發行年份:1987年

平台:PC

如今獨立製作的rough-like遊戲多如牛毛。《迷宮駭客》可以説是Rogue這款遊戲的孫子,它是最具挑戰性,同時也是最耗時的遊戲之一。

如果矩陣真的存在,並且機器把我們都奴役在虛擬現實的城市中,它們依然需要在耗盡我們的生命之前,保持城市運轉至少10年。

《迷宮駭客》的任務,則是奪得護符項鍊。在遊戲中,你要時刻謹記的原則就是,一旦你死了,遊戲就結束了。

《太空化學》

發行年份:2011年

平台:PC

《太空化學》看上去就像是一堂化學課以及一本能夠讓孩子用的、與遊戲無關的教材,但它比任何一本教科書有趣多了。和化學結合起來的遊戲就算是電腦壞了也能讓你欲罷不能,你會在腦海裏組合各種化學元素和方程式,以快速破關。

和那些噩夢般困難的老式解謎遊戲相比,《太空化學》的確做得十分出色。在那些老式遊戲中,任何一個神智正常的人都不大可能點擊到正確的組合,而在《太空化學》中,每一步都是有意義的。

在遊戲中,把那些元素按照正確的次序排列好,感覺就如同醍醐灌頂一般痛快。

《銀影俠》

發行年份:1990年

平台:FC

這款遊戲不僅成功摘得“FC上最變態的遊戲”的桂冠,而且通關人數寥寥無幾。

它的特點是能夠把很多不能碰的物體與遊戲背景完美融合,使得玩家隨時都有可能碰到然後掛掉,難度非常的大。

總的來説這是一款足以讓你瘋狂的射擊遊戲,而且判定超級誇張,打個比方你在街上跑步,前方有個電線杆,你的鞋帶碰到了電線杆,你死了。只能説,我不配,你開心就好。

《別相信他的謊言》

發行年份:2014年

平台:iOS

是的,這是一款由一個個獨立的謎題組成的超級燒腦邏輯遊戲,題目涉及各種類型,視頻、圖片、文字……知識量包含摩斯電碼、城市代號、圖片拼圖等等。

雖然你可以使用任何方式解開謎題,哪怕是使用黑客手段破開答題驗證...但即使是這樣,萬能的度娘也救不了你,官方依舊沒有判定任何一個人解密成功,官網上大大的“0”帶着三分譏諷,四分涼薄,五分不屑,智商不行的比如我還是去玩消消樂吧。

《幽浮:未知敵人》

發行年份:2012年

平台:X360,PS3,PC

《幽浮:未知敵人》無論從哪個方面來説,難度都很高:艱難的回合制戰鬥、資源管理以及脾氣雖大卻沒辦法自己殺出一條血路、並且很樂意破壞你預算的資助人。

正當你剛剛安頓下來,令人毛骨悚然的新敵人又會湧現出來,這種事情通常發生在你剛剛移動了一名距離最終回合很遠的士兵時。

同時,這款遊戲的難度讓外星人們也望而卻步,這就是為什麼在續作中,我們得以抵抗那些早已經入侵併佔領我們星球的外星人,任性享受被虐的每一秒。

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