遊戲中的“劇情殺”設計與避免損失厭惡心理的10種方法及解説

文/法師貓不凡

遊戲中的“劇情殺”設計與避免損失厭惡心理的10種方法及解説

所謂的“劇情殺”,指的是在特定的時間和場景,或者特定的劇情中,某個遊戲中的NPC角色,因為遊戲劇情和敍事的需要,而必然死亡的劇情設計。

而在主機遊戲和PC單機遊戲中,經常免不了各種“劇情殺”的設計。例如《超時空英雄傳説3》、《博德之門2》、《聖女戰旗》、《仙劍奇俠傳》系列、《尼爾:機械紀元》、《古劍奇譚》……等等,諸多遊戲中均有這種設計。甚至在一些有劇情的網絡遊戲中亦不能免俗,例如《劍靈OL》中,即有劇情殺方面的設計。

在遊戲的劇情設計中,“劇情殺”這種設計方式的好處很明顯,那就是會給玩家帶來因為情感失聯而產生的負面情感體驗,從而帶來強烈的情感衝擊。

而負面情感體驗,則可以讓遊戲的節奏進入低潮期,從而為未來的情感高潮打下基礎,最終讓劇情節奏呈現高低起伏的狀態。換言之,可以起到調整遊戲劇情節奏的設計目的。

所以,由於劇情殺這種方式,既能調整遊戲劇情節奏,又能給玩家帶來某種強烈的情感衝擊,故此也難怪會有大量遊戲採取這種劇情設計方式了。當然,雖然“劇情殺”這種劇情設計套路好處多多,但是卻會給玩家帶來某個嚴重的後遺症,那就是會給玩家損失厭惡的負面心理感受。

例如,《超時空英雄傳説3》這款遊戲就是個典型的反面教材。在這款遊戲中,中後期有一個劇情選擇分支,是讓玩家選擇去戰場和敵人作戰,或者和女主角到某處場景探索,以尋找戰勝敵人的方法。而一旦玩家選擇和女主角到某處場景探索,則幾個同伴會因此和主人公徹底決裂,並且會在隨後的戰場全部死亡。

遊戲中的“劇情殺”設計與避免損失厭惡心理的10種方法及解説

試想,在這種狀況下,玩家好不容易投入的大量感情,甚至心血、精力、遊戲中的各類資源、裝備等培養的諸多NPC角色,就這麼不明不白的死了,且在這些NPC角色身上裝備的一大堆神兵利器和寶物全部消失了,換做任何玩家都會心生反感並且無法接受。

這就好像現實生活中,你交了個女朋友,你花了大量精力、時間、金錢去交往,結果對方説分手就分手,而且你以前送給她的各種名貴的首飾和禮物都不還給你,你會不心疼?而且《超時空英雄傳説3》因為劇情殺而死的還不是一個角色,而是好幾個角色。

反正我當時真的是給這種“劇情殺”設計噁心到了。由於遊戲沒有任何的徵兆和預示,我當時也沒存檔,故此根本沒有任何挽回的機會。這就導致遊戲確實給我造成了強烈的情感衝擊以及負面情感體驗,但是卻也因此順帶讓我氣憤的將整個遊戲都給卸載刪除了,導致我至今也沒通關該遊戲。當然,多少年後我才知道這種心理感受是損失厭惡心理所導致的。

換言之,劇情殺這種設計雖然會給玩家強烈的情感衝擊,但是其主要的設計問題,還是會給玩家帶來損失厭惡的負面心理感受,也就是會導致玩家損失精心培養的NPC角色,以及其身上攜帶的各種裝備和寶物。那麼如何解決該問題呢?具體可以參考以下幾種解決方案:

1、給予玩家其他選擇和替代方案

例如在《博德之門2》中,日本盜賊攸旭摩就是劇情殺的典型。此人會在劇情中反叛,接着最終會被主角殺死。這也導致我在以後重新開始遊戲時,不再在隊伍中使用此角色,而是選擇其他NPC角色組隊了。

這也説明,劇情殺設計的負面影響,可以通過給予玩家更多的選擇和替代方案來降低和免除。例如有更多的其他NPC角色可以代替其戰鬥和冒險就是一個可行的方式。

2、不要將此人設為戰鬥主力

玩家之所以會厭惡劇情殺,是因為劇情殺會導致自己精心培養的角色死亡。換言之,會導致損失大量的經驗值和金錢等投入培養角色的重要資源。而如果這個劇情殺的角色是個不重要的配角,或者只是在劇情中佔據重要地位(例如經常在劇情中露臉),但是卻並不會在戰鬥中發揮重要作用,那麼就可以完全規避損失厭惡的負面感受。

例如 《劍靈OL》中,在遊戲的前期會和華仲師兄經常有劇情上的互動和交流。但是在之後,師兄會因為劇情殺而死亡。由於該角色經常在前期劇情中露臉,故此基於多看效應的原理,玩家會對其有一定的感情基礎,從而在該NPC死亡後,也會因此而受到情感衝擊。此外,由於該角色只是在劇情中有一定的分量,卻不會在戰鬥中發揮作用,故此並不會給玩家帶來任何物質上,例如經驗值等方面的損失,進而也就不會給玩家帶來損失厭惡的負面心理感受了。

3、用其他人代替並保留其屬性

另一種方式,則是用其他人代替其位置,並且保留其成長數值,從而完全規避玩家的損失。例如在《聖女戰旗》這款遊戲中,德賽這個重騎兵會因為劇情殺而死亡。但是在遊戲的第二十一章,遊戲會讓他姐姐繼承他的屬性和等級回來,劇情也通過“繼承遺志”的説法給圓了回來。等於德賽這個NPC雖然死了,但是成長數值卻完全保留下來了。我記得當時德賽給我培養成了17級的護甲重騎兵,而他姐姐也同樣是17級的護甲重騎兵。

4、退還玩家該NPC的所有道具和裝備

在NPC劇情殺後,需要及時的退還給玩家該NPC角色身上的所有裝備和道具。這一點在《博德之門2》這款遊戲中體現的特別明顯。只要這個NPC長時間的離開,遊戲會自動將該NPC身上的所有道具丟棄在地上,並讓玩家拾取走。例如在該遊戲中的序章,當隊友愛蒙被帶走後,在遊戲的場景地面會遺留下愛蒙的所有裝備和道具。

5、給予玩家經驗值等補償

如果某個NPC角色劇情殺無可避免,且又經常參與戰鬥,那麼必然會造成經驗值等方面的損失。而通過給與玩家經驗值方面的補償,則可以降低這方面的損失厭惡心理。

例如在《博德之門2》中,攸旭摩在死亡後,會遺留給玩家一顆心臟。玩家可以用這顆心換得大量的經驗值。從而以此彌補培養這個NPC所損失的經驗值。

6、提前告知或預示該NPC會死

提前告知或者預示某個NPC會死亡,例如通過夢境、預言、預示衝突等暗示的方式,也是一種可行的方法。一方面,可以讓玩家提前做好心理準備,那麼當該NPC因為劇情殺而死亡時,玩家會因為有這種提前的預期,而降低損失厭惡的心理感受。另一方面,也可以方便玩家及時轉移該NPC身上的各種裝備和道具,從而將其損失降低。

在這方面,《波西米亞時光》則是典型的反面案例。在該遊戲中,玩家可以和遊戲中的女主角金吉爾戀愛並結婚。而在5年之後,金吉爾會因為病重而去世。由於該角色會去世這一點,在玩家和該角色結婚之前,遊戲並沒有給予玩家任何的預兆,故此大量玩家根本無法接受,甚至一度引起了該遊戲的差評狂潮。

與之相反,如果遊戲在之前就通過某種方式,例如金吉爾的對話,告知玩家她自己身體虛弱,患有疾病,可能活不了幾年。那麼在之後該角色死亡,玩家也會因此更容易接受。此外,這種預示也可以讓玩家在和金吉爾戀愛並結婚時,有一個決策和選擇的權力,或許玩家會去因此追求其他角色了也説不定,從而也可以將玩家的負面感受降低。

7、巧妙設置劇情殺的位置

劇情殺的位置的設計,個人認為在遊戲結尾是最佳的位置,其次是開頭。而遊戲的中間,則要避免各種劇情殺的設計。

首先,在開頭劇情殺,由於玩家對這個NPC的物質投入和情感投入並不多,故此就算有損失,也可以有效降低損失厭惡的心理感受。例如在《永恆之柱》這款遊戲中,在序章開頭,盜賊隊友和女守衞隊友都會在出遺蹟後死亡。由於這些NPC是在序章開頭劇情殺的,玩家並沒有損失太多培養的經驗值,對他們也談不上有太深的感情,故此並不會給予玩家太多損失厭惡的感受。

其次,則是在遊戲結尾劇情殺。這也是一種經常遇見的劇情設計形式了。例如《仙劍奇俠傳1》的結尾趙靈兒的死、《俠客英雄傳3》中男女主角會在結尾分手(變相的劇情殺,只是用訣別這種情感失聯方式代替了)、《古劍奇譚》結尾男主角的死、《尼爾:機械紀元》臨近結尾大量NPC的批量死亡等皆屬此列。這類劇情殺不僅會給玩家帶來強烈的情感衝擊,還由於遊戲臨近結尾,且整個遊戲都快要結束了,故此也談不上會給玩家帶來損失了。

遊戲中的“劇情殺”設計與避免損失厭惡心理的10種方法及解説

反之,如果劇情殺發生在中期,且遊戲有大量的劇情分支設計,則需要考慮如果玩家不選某個分支,則人物仍然存活的分支劇情問題。這就會導致遊戲不得不設計另一條該人物仍然存活的劇情分支,從而浪費大量的遊戲製作資源。而在結尾則可以有效的避免這種情況。

當然,劇情殺放在開頭同樣有這類問題。所以如果開頭必須要發生劇情殺的情節,一定要確保該人物是必死的。否則,如果遊戲有大量選擇分支,則從開頭到遊戲結尾,幾乎都需要考慮該人物仍然存活的分支路線,從而也必然導致浪費大量遊戲開發資源和時間。

8、用其他情感失聯方式代替死亡

劇情中之所以設計劇情殺的情節,主要目的在於給予玩家情感衝擊,以及強烈的負面情緒反饋,以此讓玩家處於情緒低潮。而遊戲的劇情需要有高潮和低谷,以及一張一弛的節奏感,而劇情殺的目的正在於此。

而通過劇情殺的方式讓NPC死亡,只是通過情感失聯給予玩家情感低潮和負面情緒的其中一種形式。而通過類似的失蹤、分離、訣別、被人綁架、暫時聯繫不上、被其遺忘、被其拋棄、生命垂危、出現情敵、NPC劈腿、失戀……等等,其他情感失聯的形式,則是其他代替劇情殺並創造情感低潮的有效方法。

9、給予玩家選擇哪個NPC死亡的權力

通過給予玩家選擇的方式,亦可以將“劇情殺”的負面效果降低。例如,在遊戲中有兩個選擇,A選擇是角色A死,B選擇是角色B死;或者玩家可以在眾多NPC角色中,選擇一個去赴死等等方式皆屬此列。

例如,在《質量效應1》中,玩家在中後期的一段關卡劇情中,會遇到選擇讓凱登或阿什利犧牲的情節。由於NPC的死亡,是玩家自己選擇的結果,故此玩家會揹負NPC死亡的責任。

而一般來説,玩家在選擇的時候,往往會選擇自己最不喜歡的某個NPC。而由於自己並不喜歡該NPC,故此當此人死亡後,也會有效降低玩家負面損失厭惡的心理感受。

10、給予玩家補救的方法

例如在《明星志願3》中,主人公的老爸就患有重病。如果在遊戲中,玩家肯花大量的時間經常去醫院看望老爸,那麼註定的“劇情殺”就可能避免。反之,到特定時刻,主人公的老爸還是會因此病逝。

例如,在第一次遊戲過程中,老爸因為“劇情殺”而病逝,筆者卻並沒有因此怪罪於遊戲設計,反而內心責怪自己沒有及時的去看望老爸。

這也説明,遊戲可以設計一個稍顯苛刻的條件,以此讓玩家有機會做出補救。而一旦玩家無法因此規避“劇情殺”,玩家也會因此歸咎於自身。因為玩家會覺得是自己的原因造成的,是自己沒有及時的選擇進行某種行為導致的,從而避免了玩家怪罪於遊戲本身。

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