曾獲三七互娛投資,這個團隊做了款銷量超130萬份的單機版三國SLG

前言:本文為遊戲日報【遊戲製作100人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。

SLG市場競爭激烈,是目前整個遊戲行業的一個共識,在頭部大廠紛紛佈局SLG賽道的當下,整個細分品類可謂內捲到了極致。獲客成本不斷提高,讓越來越多中小型團隊不得不另闢蹊徑,通過一些特別的方式來維持自己在這條賽道的核心競爭力,比如捨棄聯機要素,來做單機版SLG遊戲。

縱觀整個遊戲行業,以三國為背景的單機版SLG遊戲屈指可數,這其中由成都龍游天下研發製作的《漢末霸業》,算是一個典型代表。《漢末霸業》是一款回合制君主扮演模式的SLG遊戲,其本身除了SLG手遊必備的策略元素之外,還帶有單機遊戲典型的模擬經營元素。

曾獲三七互娛投資,這個團隊做了款銷量超130萬份的單機版三國SLG

《漢末霸業》最初在Steam上面發行,後來移植成為手遊,上線至今已有5年時間。而在TapTap上,截至目前《漢末霸業》已賣出70多萬份,另外評分為8.8分。那麼這樣一款單機版三國SLG遊戲是如何誕生的?又是如何穩居在內卷的SLG賽道呢?對此我與《漢末霸業》製作人鄧鋼(浪子韓柏)聊了聊。具體採訪內容整理如下:

一、從遊戲撰稿人到遊戲製作人,因為一款遊戲成立一家公司

Q:感謝接受採訪,首先麻煩您做一個自我介紹。

浪子韓柏:大家好,我是《漢末霸業》製作人鄧鋼,從1997年在《電腦商情報遊戲天地》發表遊戲文章開始到現在,有25年的遊戲圈行業經驗,不過我一貫喜歡使用自己的筆名:浪子韓柏,所以大家一般都叫我浪子。

最早我是以遊戲撰稿人的身份進入這個行業的,隨後加入藏經閣體系(藏經閣是什麼,真正的單機遊戲老玩家都懂的,我就不多做解釋了。)同年底,我成為遊俠網創始成員之一,並開辦了獨立的遊戲網光榮論壇,這個論壇是專門為光榮系列的遊戲而建的。

我曾經在《家用電腦與遊戲》《大眾軟件》《電腦遊戲攻略》等多家遊戲紙媒的光榮遊戲版塊做特約撰稿人。也為《三國志7/8/9/10/11》《太閣4/5》《大航海4》做過全系列攻略,現在百度百科上關於這幾個系列的攻略資料就是我當年的寫的。

除了這幾個系列以外,我還擔任過大航海在線站長,是《大航海時代OL》日服第一個中國商會中化商會首任會長。2000年我開始正式進入遊戲行業任職,曾在天府熱線遊戲中心、上海光通遊戲研究院、成都歡樂數碼、成都樂雅、深圳凡趣科技、成都數字天空等多家遊戲公司擔任策劃、運營及項目經理。

Q:當初是怎樣想着去做《漢末霸業》這樣一款遊戲的?

浪子韓柏:我們的團隊創始人都是三國的忠實粉絲,又都喜歡單機遊戲,因為志趣相投走到一起,我們是先確定了要做的內容和方向,再去組建這個團隊的。可以説我們是為了做《漢末霸業》這款遊戲,而成立的這個公司。

Q:為什麼會去做這樣一款SLG+模擬經營類的單機手遊?而不做聯網SLG?

浪子韓柏:因為熱愛,我們的團隊創始人都是單機遊戲的忠實玩家,僅此而已。其實我們的團隊有一個簡單的願望,那就是做《三國演義3》的後繼者。(注:智冠《三國演義3》2003年停止研發,到我們《漢末霸業》2016年立項開始,在這13年期間,國內沒有任何一款正式PC單機策略三國遊戲發售)

曾獲三七互娛投資,這個團隊做了款銷量超130萬份的單機版三國SLG

《漢末霸業》除了SLG策略要素之外,也有模擬經營元素

Q:在遊戲發過程中遇到過哪些難題?都是怎樣去解決的?

浪子韓柏:遊戲開發過程遇到的難題,最大的應該是單機遊戲的邏輯和系統框架比網遊複雜太多了。網遊那套依靠消費結構和數值成長的體系完全不能用,網遊沒有電腦AI,而單機策略遊戲,有複雜的電腦AI還有複雜的陣營判定。甚至武將都有出生、死亡等各種複雜的邏輯。這是以前做網絡遊戲從來沒有遇到過的難題,和程序小組是經過了多次磨合,上線優化才逐步完善的結果。開發週期很長,從2017年5月發售體驗版,到2020年發售正式版,跨度有4年多。

二、上線至今銷量突破130萬,單機SLG長線運營的核心是做好內容

從2017年上線至今,5年時間過去,《漢末霸業》累計銷量已經突破130萬份,作為一款單機版三國策略遊戲,能夠在競爭激烈的SLG賽道取得這樣的成績,必然有着它的獨到之處,對此鄧鋼也比較詳細的透露了一波他們內部的運營之道。

曾獲三七互娛投資,這個團隊做了款銷量超130萬份的單機版三國SLG

截至目前《漢末霸業》在TapTap銷量已超過71萬

Q:《漢末霸業》上線至今銷量如何?是否達到了團隊的心理預期?

浪子韓柏:其實最開始我們對《漢末霸業》的目標銷量並沒有設想,對於我們來説,賣出去每一份都是驚喜,都是玩家對我們產品的認可。隨着後續不斷更新和玩家源源不斷的支持,我們的團隊就把銷售的小目標定在了100萬套,截止到2022年2月份,《漢末霸業》全平台銷量已經突破了130萬份,算是達成了我們的一個小目標。要説長遠的目標的話,那我們想賣200萬套。

Q:《漢末霸業》主要的用户羣體是哪一部分?針對他們的需求產品會做哪些側重?

浪子韓柏:單機遊戲跟網遊不一樣,特別是三國類的策略遊戲,受眾基本是70、80後那一批,老SLG玩家一進遊戲就能看出來你這個遊戲做得好不好,是不是正統的策略遊戲,是不是賣着情懷打着幌子來坑一筆錢就跑路的。因此這種玩家其實也是很好滿足,那就是做好內容,單機玩家喜歡什麼,我們就做什麼。不需要異想天開的去做過多的創新,就是把以前一些經典的系統和要素做一些融合微創新就可以了。

Q:現在SLG遊戲品類賽道競爭十分激烈,在這樣的環境中,《漢末霸業》能夠一直被玩家喜愛的根本原因在哪裏?

浪子韓柏:除了遊戲本身的內容豐富以外,我認為還有我們作為開發商的態度吧。《漢末霸業》是17年在Steam上線,這是我們第一個公開面向玩家的版本,到現在為止已經5年時間了,在這期間我們進行了美術迭代更新、玩法內容填充、增加不改變原本系統架構的一些小系統等,一共進行了大大小小一百多次的更新。

雖然我們是一個買斷制的遊戲,但我們也一直在認真傾聽玩家的意見,力爭讓已經買斷的玩家也能得到更好的遊戲體驗。《漢末霸業》為什麼能得到玩家的認可,被玩家喜歡的最根本的原因就是——單機三國玩法的集大成者,做到這點,我覺得就可以得到玩家最大的認可和良好的口碑。

曾獲三七互娛投資,這個團隊做了款銷量超130萬份的單機版三國SLG

2.8萬評價整體偏向於好評

Q:遊戲上線這麼長時間,內部開發節奏是怎樣的?

浪子韓柏:《漢末霸業》上線5年,已經進入到產品末期了,現在主要是以維護遊戲內容、修復bug為主,大更新主要是在DLC上面。公司馬上迎來6週年,也是《漢末霸業》項目組立項6週年,項目組開發了一個新的DLC,免費贈送給所有玩家,以感謝玩家這麼多年對《漢末霸業》的信任和支持。

Q:您覺得這樣一款產品想要維持長線運營的核心是什麼?

浪子韓柏:我認為單機遊戲維持長線運營的核心是內容,提高遊戲內容的深度和廣度。好的內容是值得玩家反反覆覆去刷的,而不是玩家為了支持國產遊戲買回去玩一天就放在收藏夾裏面吃灰了。就拿《漢末霸業》來説,我們主要從兩個方面入手。第一個方面是直接增加遊戲的內容,這幾年我們不斷的更新,不斷的增加系統,截止到目前我們已經增加了如養馬、著書立説、村落和山賊、異民族等系統。

另外一個方面就是我們會為玩家提供一些diy的功能,玩家可以製作不同朝代的劇本,我們會根據劇本的完成度放到創意工坊或者我們的經典劇本里面,讓其它玩家也能夠玩到。這樣一來能提高玩家的在線時長,另外也可以激起玩家的創作慾望,增加耐玩度。

三、團隊曾獲三七互娛投資,環境影響最大的是沒法各處參展

2020年12月,成都龍游天下科技有限公司發生多項工商變更,其中投資人新增三七互娛全資子公司西藏信泰文化傳媒有限公司,成為公司第二大股東,佔股20%。獲得三七互娛投資之後,《漢末霸業》團隊又有怎樣的變化?他們下一步規劃又是怎樣?

Q:《漢末霸業》項目團隊目前規模如何?目前的重點是在哪一方面?

浪子韓柏:《漢末霸業》的主體已經基本完結。當前的引擎和系統框架也不適合再進行大型的更新,所以現在基本是由團隊預留的留守小組在負責平時的維護性開發。目前的重點除了日常維護以外,如果還有餘力也會做一些小型的DLC開發,我們也一直在收集玩家的意見,爭取能夠一直把《漢末霸業》更新下去。

Q:團隊目前的規劃是怎樣的?比如《漢末霸業》後續開發,以及新產品方面等。

浪子韓柏:團隊目前有三個項目並行,除了《漢末霸業》以外還有一個大型項目,是給資方定製的,《漢末霸業》的續作。另外一個是中型項目,像素風遊戲。

Q:新產品具體的細節,比如題材、玩法類型是什麼樣的?

浪子韓柏:《漢末霸業》的續作還是一款三國策略遊戲,這也是我們最擅長的方向,但是跟《漢末霸業》也有很多的區別,現在還在研發階段,不方便透露太多。另外一款像素風遊戲是結合了Rougelike的DBG遊戲,是以英法百年戰爭為背景。

Q:團隊招聘人員的話,會看重應聘者哪些方面?

浪子韓柏:首先肯定是業務能力了,我們是個小團隊,資金方面不是那麼充足,但如果是非常優秀的人才,我們也願意花大價錢去聘請的。你比如説我要招一個策劃,這個人十餘年策劃經驗,也出過爆款,有多年的項管經驗,那這樣的人我肯定是願意花高價去聘請的。反之比如我招一個美術,基本功都不行,那這樣的人我招來幹嘛呢?是不是,那不是給團隊拖後腿嗎?

曾獲三七互娛投資,這個團隊做了款銷量超130萬份的單機版三國SLG

《漢末霸業》的美術風格也頗有單機特色

Q:您覺得在目前的大環境之下,做遊戲開發以及運營最大的困難在哪方面?

浪子韓柏:這幾年經濟有多差大家都是知道的,遊戲行業相對來説是受疫情影響最小的了,對我們來説最大的影響應該是參展了。前幾年我們天南海北的跑,去武漢、廣州、北京、上海、日本、台灣辦展會,展會現場的氛圍特別好,來的基本上都是我們的忠實粉絲,在現場也能形成良好的互動,對於我們來説,線上和線下跟玩家的交流區別還是很大的。

Q:如果一個年輕人想要進入遊戲行業,給他的建議是什麼?

浪子韓柏:我覺得進入一個行業,首先你要足夠熱愛,先玩很多的遊戲,類型不限,越多越好,你才知道自己真正喜歡的是什麼。然後給自己定下一個目標,以後想要做一個什麼樣的遊戲,比如從我進入遊戲行業開始,我就想做一個三國策略類的遊戲,這是我最喜歡的類型,我逐漸累計資源、人脈,並且找到了志同道合的小夥伴一起,一步一步把我心中的《漢末霸業》呈現出來。

堅持情懷,不忘初心,揚長避短是很重要的幾個原則,持之以恆的把自己熱愛的東西一直做下去,真正做到專精,積累到一定時候就自然能脱穎而出了。

結語:因為熱愛三國,所以創辦一家公司來製作遊戲,從某種意義上來講有些理想化,但是從最終結果來看,他們無疑是成功了。上線5年,憑藉一款單機版三國SLG遊戲,在內卷的SLG市場收穫130多萬銷量,這或許也能為那些想要入局SLG賽道,但苦於無門的中小型團隊提供一些參考。

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