在手遊市場上,有一類非常特殊的產品——SLG,通常主打國戰主題,代表作早年有《列王的紛爭》(COK),中期有《率土之濱》《王國紀元》,比較近的有《三國志》手遊。不熟悉這個遊戲類型的人,完全不知道這有什麼可玩的。但是對於深諳此道的玩家而言,卻是把其當成另一個虛擬社會來玩,代入感非常高。
我還清晰地記得,2015年我玩COK的時候,我所在的一個小小聯盟,盟主之敬業,直接改變了我對此類遊戲的看法。當聯盟有了成長,他會寫全員郵件,欣慰地展望未來。當大家遇到了瓶頸,他會寫郵件,告訴大家不要氣餒,並給出一些建議玩法。最後,有天一個大號飛到我們旁邊來進攻,大家都在摸魚,任人宰割。隔天我們收到盟主的郵件,他在裏面心痛地説(用了很多表達失望的詞):你們一點都不團結,竟然沒人出兵去抵擋,我看這聯盟不要也罷,散了吧。
然後他就把聯盟解散了。
我被這封郵件震撼到了,本來只是隨便體驗一下,沒想到人家玩得這麼敬業,從此對這類遊戲肅然起敬。後來逐漸瞭解到,無論國內還是國外,SLG手遊都有着龐大且穩定的受眾羣體,產品邏輯和生態自成一派。只是因為總體都比較閉環,不太出圈,圈外人也不懂他們在玩什麼,實際上這類遊戲的玩家羣體無論規模還是能量,都非常可觀。
生態封閉的遊戲品類,在外部的視角來看,往往會覺得其發展已經趨於停滯。從圈外的視角更多是一種新老遊戲差不多的觀感:城鎮界面、地圖界面、戰鬥比數值大小。如果不去真正玩一段時間,拋開橫屏豎屏的差異,玩家很難憑第一印象直觀地判斷出市面上流行的SLG有哪些差異,看上去似乎都差不多 。
《Clash of Kings》
當然這個品類自己其實是有變化的,只是由於類型和受眾的原因,各種創新和差異點更多集中是玩法、社交、數值和付費點的調整,很少有畫面和技術上大的突破。這也給外界留下了一些刻板印象,覺得這類遊戲有2D畫面、有數值就夠了,反正玩家更看玩數值策略資源,玩人與人的交互。
反過來説,這也給SLG手遊新品留下了一片藍海。歸根結底,這個品類既然涉及到了大規模戰爭,那麼遲早會有產品開始做高畫質、做高沉浸感的戰場,只是之前限於技術、硬件和受眾需求的原因,戰鬥部分都被大大簡化,近似於純數值戰鬥。現在手機性能上來了,國內的開發商也逐漸吃透了引擎和硬件,遂開始從根本上提升SLG手遊的視覺表現。
祖龍的《鴻圖之下》便是在這個背景下出現的。它使用了此前跟這個品類無緣的“虛幻4”引擎,能實現千人同屏的即時戰鬥,甚至能表現一定的物理規則。從技術層面,把這個品類的競爭帶到了一個新的維度裏。
説起祖龍,可以説是國內最熟悉“虛幻4”引擎的開發商,此前他們同樣用“虛幻4”打造的《龍族幻想》,基本等同於國產手遊的畫面上限。這次把經驗應用到了SLG中,充分發揮了自家的技術長處。
從官方放出來的資料可以看出,目前《鴻圖之下》除了貫徹以往SLG品類作為核心的——玩家間的對抗交互設計以外,遊戲對於戰鬥過程的策略和視聽表現十分重視。有別於傳統的“一紙戰報”,遊戲將每場戰役成千上萬士兵的戰鬥過程直觀地展現了出來。遊戲整體的戰鬥邏輯層面,從戰略推演到部隊的策略對抗,都有着具體的呈現。顯然,大幅強化的實時戰場體驗是遊戲的最大賣點,
《鴻圖之下》戰鬥場面
從官方一些影像資料中還得知一點是,在《鴻圖之下》裏,軍隊進軍和戰鬥的過程都有直觀的展現,通過鏡頭的旋轉與拉近,玩家可以看到真實戰鬥過程中的一些細節——就像早年的《全面戰爭》那樣。兩軍之間對壘的時候,玩家可以選擇陣型、部隊武將的前後排。熟悉策略題材乃至歷史軍事的玩家不難看出,在後續玩家的對抗中,每場戰役的前期陣型調配,乃至雙方交戰過程中的臨場指揮將會變得尤為重要,關乎戰役勝負。
利用關隘預設滾石機關
根據製作人的技術分享,他們在這款遊戲基於虛幻4實現了PBR渲染、全局光照、自然風場、模擬HDR、四季環境模擬等效果。世界中的元素,例如城池的歷史感、木材、石塊的紋理、水流等材質寫實呈現,也將配合實際的聲效來增強代入感。
除了畫面水平的不同以外,在遊戲內容上,《鴻圖之下》相對市面上的主流產品也有着很大的差異。之前的很多三國手遊只是以此為題材,主要內容都是玩家之間的PVP。但三國遊戲的玩家有很多也對那段金戈鐵馬英雄輩出的歷史故事感興趣——也就是單人戰役,這個需求在手機上很難滿足到。據悉《鴻圖之下》中還原了大量的經典戰役情節和英雄典故,大大豐富了歷史內容,甚至單獨設立了PVE征服模式,相比也能吸引一些原本對純PVP玩法不感興趣的玩家。
遊戲宣傳視頻
由於《鴻圖之下》是初次公開,相關的信息非常有限,這裏我也只能就着已知的情報稍加分析。需要説明的是,這類SLG遊戲歸根結底,玩的還是長線的社區運營。這取決於遊戲在玩法、數值和付費方面能否滿足當前SLG玩家的需求。顯然,目前《鴻圖之下》的賣點非常鮮明,就是強悍的畫面表現。至於其他層面的設計水平,希望屆時也能一起跟着“水漲全高”,只有這樣,才能帶動該品類進入真正的下一世代。