唱歌跳舞的“皮套人”?這個千億級的生意沒那麼簡單

唱歌跳舞的“皮套人”?這個千億級的生意沒那麼簡單

  2022年3月23日,杭州亞殘運會智慧手語平臺上線,並透過3D虛擬人技術、計算機視覺、機器翻譯、語音技術,打造智慧AI手語翻譯官“小莫”。

唱歌跳舞的“皮套人”?這個千億級的生意沒那麼簡單

  2019年11月2日,上海,日本動漫虛擬偶像初音未來中國巡演在1862時尚藝術中心舉行。

  近日,一條微博熱搜將人們的視線拉回到了虛擬偶像的身上,一名來自美國的虛擬主播在短短兩小時內吸金100萬元人民幣,此前他一直活躍在國外平臺,而這是他在bilibili平臺上的首場直播。

  虛擬人並不是最近才流行起來的新鮮事物。早在2012年7月,首位中文虛擬歌手洛天依正式出道,粉絲可以利用其獨立的聲庫來創作自己的歌曲,為無數草根創作者開啟了一片新天地。此後,虛擬偶像星瞳作為嘉賓與龐清、佟健兩位專業花滑選手參與北京冬奧會期間的特別節目《贏戰冰雪》;虛擬時尚博主AYAYI戴上珠寶,穿上時裝,為各類產品“種草”代言……

  10年來,伴隨著5G、VR、語音合成、動作捕捉等技術的進步,集原美、柳夜熙、翎Ling、A-SOUL等虛擬形象層出不窮,虛擬偶像在快消品、文娛產業、食品餐飲、企業服務等領域的應用被不斷拓展,中國虛擬偶像產業風口被逐漸開啟。艾媒諮詢資料顯示,2021年中國虛擬人帶動產業市場規模和核心市場規模,分別為1074.9億元和62.2億元,預計2025年分別達到6402.7億元和480.6億元,呈現出強勁的增長態勢。

  不過,有業內人士表示,目前虛擬偶像還處在比較初級的階段,伴隨著觀眾接受度的提高、硬體科技水平的進步以及相關法律法規的完善,虛擬偶像還會衍生出更多可能性。但不可否認的是,這個依託於動漫和遊戲產業發展起來的新風口,正在獲得越來越多人的關注。

  不是真正的人類,但他對她的感情是真實的

  提起虛擬偶像,許多人依舊抱有疑惑:為什麼會有人喜歡由一堆“0”和“1”組建起來的數字虛擬人?

  其中,靚麗的外表起到了很大的作用。速途元宇宙研究院今年6月釋出的《2022虛擬人產業研究報告》中指出,使用者成為虛擬偶像粉絲的三大要素分別是虛擬人形象、內容質量和性格設定,其人群佔比分別是72.8%、62.3%和59.7%。艾媒諮詢釋出的《2022年中國虛擬人行業發展研究報告》也顯示,接近七成使用者喜歡虛擬人形象的外形或聲音,其次喜歡虛擬人的作品。

  而“生活”在虛擬世界中的虛擬人,還可以在技術的加持下,給粉絲帶來更多可能性。

  目前,虛擬偶像主要面向的群體依舊是年輕使用者。騰訊互娛內容生態部副總經理劉智鵬向中青報·中青網記者表示,年輕一代使用者成長於科學技術爆發的年代,對於很多新技術的接受程度更高,同時成長在視聽環境豐富的世界裡,所以對於不同的畫面風格、新技術的應用敏感度要更高,感知度也更深。“和真人偶像相比,虛擬人物所在的世界並不是真實存在的。不同於正常物理世界的規則,比如水做的扇子,這樣的物品在現實世界是無法實現的,往往在影視作品中才可以看到這樣的畫面,也就帶來了更廣闊的想象空間。”

  虛擬偶像或許沒有真人的情感與思想,但虛擬偶像具備較高的可塑性,能根據粉絲的需求精心策劃,最大程度地滿足粉絲的想象。在電子科技大學資訊與通訊工程學院教授陳建文看來,虛擬偶像的這種多樣性是其魅力的來源之一。“現在的年輕人,對不同的審美、不同的興趣愛好、不同的價值取向,有不一樣的需求,從這個角度看,虛擬偶像實際上提供了滿足每個人需求的可能性。”

  值得注意的是,虛擬偶像在使用者情感需求上帶來的滿足感不容小覷。《2022虛擬人產業研究報告》顯示,30.6%的使用者關注虛擬偶像是因社交需求。

  一名關注虛擬偶像多年的粉絲認為,虛擬偶像的魅力不僅限於美麗的外表和華麗的特效,“皮下人”的性格特點,很大程度上影響了粉絲對偶像的感情,背後扮演者的一顰一笑,都在粉絲心中留下痕跡,最終堆積出她們現實生活中的模樣,雖然模糊,但卻真實。

  有粉絲有感而發:“虛擬偶像的結構並不是在一個真人身上疊加上一個可愛的皮套,它就是如實呈現給我們的那種感受——譬如一個可愛、努力、率真、傲嬌、拉垮的20歲女孩,除此以外,別無所求。”

  此前,有外媒報道,一名來自日本的男子和虛擬歌手初音未來在2018年舉行了非正式婚禮,而那時他們已經“交往”了10年。該男子表示,和初音未來的關係讓自己走出了抑鬱,他知道他的妻子——一個16歲的留著綠松石色頭髮的女孩——不是真正的人類,但他對她的感情是真實的。

  部分底層核心技術有待完善

  虛擬偶像為使用者帶來更多可能性的同時,也給相關技術能力帶來了更多挑戰。

  陳建文介紹,虛擬偶像的發展得益於語音合成、虛擬人物模擬等技術的持續進步。近年來這個行業也在逐步自我升級,不同於傳統虛擬偶像利用成本相對低廉且成熟的動作捕捉及面部捕捉技術對虛擬人物進行2D或者2.5D渲染,業界也在探索新的技術路線,以實現具有真人外觀的虛擬偶像。“其中核心技術涉及計算機圖形學、計算機視覺、深度學習、最最佳化演算法等眾多領域,細分領域還包括了人物特徵建模、身份-動作特徵解耦、特徵驅動、高精度繪圖等。”

  不同於現實的真人偶像,虛擬偶像人物、燈光、舞臺等都需要進行製作,這個過程對於成本和技術都極具考驗。在劉智鵬看來,還有大量與虛擬偶像相關的核心底層技術有待完善,需要時間來逐步解決。

  以空間對位技術為例,虛擬世界的大量物品和人需要與虛擬世界內的空間座標做對位,由於目前尚有相關技術難點未能完全解決,會出現標定座標不精確、移動標定有延遲跟不上實際位置、標定受到環境影響丟失等情況,從而影響後續的一系列操作。“此外在圖形渲染方面的問題也比較多,它會受到硬體裝置效能、軟體渲染效率等因素的影響,這也都是需要時間來逐步解決的。”

  然而,並不是所有虛擬偶像都是高成本的大製作。目前市場上的虛擬偶像形態各異,其背後的成本也存在較大差距。

  入局虛擬偶像的門檻可以非常低,有平臺推出價格從幾百元到上萬元不等的live 2D模型;此外,市面上還存在如VRoid Studio、Ready Player Me等捏臉軟體,不懂建模的普通人也可以製作出屬於自己的虛擬形象,並在三維軟體的幫助下實現面部捕捉,推出獨一無二的虛擬偶像。

  此外,陸續也有一些平臺面向C端推出了最基礎的虛擬人解決方案,對於普通人來說,可以花較少的錢,開啟自己的虛擬人之路,進行直播或拍攝影片。

  而對於投入成本較高的虛擬偶像來說,建模、動畫、渲染等技術都需要不斷投入,製作精良的產品每秒成本可達上千元到幾萬元,其天花板之高、難度之大可見一斑。

  但可以看到的是,無論技術如何發展,虛擬偶像真正的競爭力更多地體現在其背後團隊對於內容和運營的把控上。

  IP化的虛擬偶像商業模式仍需探索

  和真人明星一樣,虛擬偶像也有自己的“人設”,真人偶像運營過程中可能會出現的問題,放在虛擬人身上同樣適用。

  在虛擬偶像“掉粉”的原因中,內容質量下降、虛擬人的形象、設定改變是主要原因。《2022虛擬人產業研究報告》顯示,使用者“脫粉”的兩大要素分別是內容質量下降和形象的改變,其人群佔比分別是65.3%和42.1%。

  有行業人士向中青報·中青網記者表示,部分虛擬主播的運營中,影響脫粉和利潤的主要原因,還是製作能力短缺,內容產出少,不能頻繁觸及使用者,以及內容偏差導致的人設崩塌。除此以外,內容無法持續創新,使用者起初覺得新鮮,看多了也會慢慢失去興趣。

  虛擬偶像由最初的技術驅動,到現在逐漸文化IP化,形象越發飽滿真實,能給粉絲帶來的代入感也越來越強。

  對此,中央財經大學數字經濟融合創新發展中心主任陳端指出,除了研發層面的成本之外,更重要的是後期的IP打造。“包括IP、流量、粉絲社群的運營等,這些不同的維度才能共同支撐起一個虛擬人的社會生命力。現在網路上其實有很多虛擬人,但是大部分是腰部和尾部的,這並不是模擬度或長相美不美的問題,而是整個運營團隊是否能產生高度協同一體最最佳化的問題。”

  “它是高科技與藝術的結合,雖然表面上看起來它體現為一個數字人,但是背後其實是有一整套基於人工智慧為主的現代科技力量支撐的。”陳端認為,作為虛擬偶像,一旦IP運作比較成功,形成較大的破圈效應、吸金效應、流量效應,那麼此後再在該IP上持續注入新的功能,就可能意味著虛擬偶像的社會生命力可以進入到一種接近永生的狀態。“它具有超越時間的社會生命力,當然也需要大量後續資源的持續投入。”

  但是綜合來看,目前虛擬偶像產業仍然處於一個相對初期的階段。

  對於普通使用者來說,接觸虛擬偶像最常見的途徑就是直播。如今,有數萬名虛擬人活躍在bilibili平臺上不定時進行直播,而他們主要的變現方式就是直播互動產生的禮物流水,更有名氣一些的則逐漸將變現方式擴充套件到了代言和周邊。

  在劉智鵬看來,目前市場上的虛擬偶像主要盈利模式都比較相似,主要是品牌進行商單合作、IP形象授權、周邊衍生品銷售、直播打賞禮物收入。“目前看起來收入模式還是比較單一的,因為收入模式相對單一,沒有形成一個穩定的市場及固定的消費習慣,所以收入的波動就會比較大。”

  他認為,虛擬偶像目前主要問題還是在商業化層面,虛擬偶像如何進入一個良性的商業迴圈中,這個問題直接決定了虛擬偶像行業發展的上限,良好的商業運轉能帶來更穩定持續的投入,投入又能帶來更好的技術應用,技術應用帶來更好的畫面品質及更多的使用者,促成更好的商業收入,形成一個良性迴圈。“現在不得不說,這個良性迴圈還沒有完全打通,虛擬偶像的自身造血能力相對還比較弱,行業還處於一個相對初級的探索期中。”

  技術迭代 未來可期

  對於目前市場上大大小小的虛擬偶像團隊來說,怎樣運營並變現依舊是主要問題,很多人都還在“摸著石頭過河”。除了部分頭部虛擬偶像,大量的腰部和尾部產品商業變現能力較弱,投入產出並不能達到良好平衡。

  但與此同時,虛擬偶像To B端的商業潛力慢慢浮現出來。行業內的虛擬人團隊並不侷限於虛擬偶像本身,而是在圍繞著相關內容進行如動畫製作、AI應用、視覺特效等延展業務。

  “以虛擬主播星瞳舉例,目前的商業模式會集中在品牌商單合作、直播打賞收入、IP形象授權合作等幾個層面上,雖然取得了不錯的成績,但對比較高的直播成本,還是有較大的增長空間。”劉智鵬表示,目前對於自己的團隊來說,技術解決方案的售賣也是收入來源之一,透過虛擬偶像的展示,讓技術能力和解決方案得以被看見。

  談及未來,他認為虛擬偶像未來新的形態很可能跟隨著譬如VR、AR、MR等新的硬體體驗形勢來發展,“目前難以判斷10年以後會怎麼樣,技術的迭代實在太快了,但是如果預測未來5年,我相信虛擬偶像會逐漸從CG(計算機動畫)型別,變成更多實時渲染型別的虛擬偶像上。”

  目前CG型別的虛擬偶像多為離線處理,需要後期較長的渲染過程,這類虛擬偶像可以與自身世界裡的事物發生互動,但是無法實時與真實使用者互動。相比之下,實時渲染型別的虛擬偶像可以立即處理渲染,能實現實時與現實世界進行互動。

  “未來虛實融合的形態目前還無法定論最終是怎樣一種形態,我們先不用一個詞去代表它。但可以確定的是,這種形態一定需要互動,這個互動過程是有海量資料需要處理的,無論是單個人的肢體動作、表情還是這個世界的物理規則,都需要實時處理。”

  對於虛擬偶像未來發展的討論層出不窮,有聲音認為,隨著技術的不斷迭代,“去中之人”(“中之人”源於日語“中の人”,泛指虛擬主播背後的扮演者——記者注)化可能是方向之一。

  “虛擬偶像發展前期一定是基於雲技術的,背後扮演者在過程中可以採集到大量資訊,然後透過互動的情況,來不斷最佳化,不斷定製化。”在陳建文看來,目前的情況更像是前期的訓練,讓系統能夠更好地瞭解使用者,只是到目前為止還沒有一個完整龐大的資料庫來支援各種個性化需求,這需要一個過程。而完成這個過程的關鍵,在於前期資料的採集和使用者資訊的匯入。“如果沒有前期的訓練和互動,所謂的虛擬偶像個性化機率其實是比較低的,所以我認為在相當長的一段時間裡扮演者還是必須存在的。”

  此外,陳建文提醒,所有的資料採集還要考慮個人隱私保護背後的資料安全等問題。“個人資訊保護法已經實施,怎麼樣保證資料不出問題,怎麼樣不違反國家法律法規,是需要思考的問題。”

  不可否認,虛擬偶像作為新興產業,有著廣闊的發展空間。隨著商業價值被不斷髮掘,越來越多產業與虛擬偶像聯絡在一起,與10年前相比,越來越多的虛擬形象出現在了媒體、金融、電商、服務、教育、廣告等行業。在這個泥沙俱下的新賽道上,究竟誰會脫穎而出,值得期待。

  中青報·中青網記者 李若一 魏婉 來源:中國青年報

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