“IGG在美國、加拿大以及福州有三支共100來人的素材團隊,每週能產出上百款廣告素材,保證了UA(使用者獲取)團隊買量策略。現在每月UA團隊能給遊戲匯入約2000萬新增使用者。”
在近期IGG與遊戲茶館合辦的出海活動上,IGG運營中心運營總監Joyce詳細介紹了IGG海外的發行網路。
Joyce透露,為了做好本地化玩家服務,IGG在海外建立了20個語種的本地化客服團隊,提供著7*24小時服務。令人意外的是IGG的客服團隊並非外包,而是他們自己的員工。IGG認為這樣能提供“標準統一的高品質客服”。
聽完Joyce的演講,遊戲茶館對IGG海外發行網路有了初步的全貌認識,對IGG的財大氣粗印像深刻。有如此龐大的發行、運營團隊配合,也難怪《王國紀元》上線四年之久流水依然能屢創新高。
近日騰訊的《亂世王者》迎來版本大更新,又衝上了暢銷榜前列;網易的《率土之濱》和阿里的《三國志·戰略版》始終名列暢銷榜Top 10,經久不衰。SLG頭部遊戲生命力頑強,吸金能力強大。
相比大廠商的SLG活躍在全球舞臺上,而在遊戲茶館身邊,近兩年來有數支小團隊的SLG專案都最終胎死腹中,帶來巨大損失。比起大廠的強大的研發、發行能力,小團隊SLG在市場競爭上有先天的劣勢,似乎SLG市場留給小團隊的空間越來越小。
入場門檻3000萬 大廠與小團隊非對稱競爭
很多時候,小團隊與SLG領域的老玩家競爭是非對稱的。
國內SLG老玩家目標都是全球市場,在研發上舍得投入堆料。並且為了更接近海外玩家的口味,這些老玩家們引入外籍員工,將遊戲世界觀、美術打造得更適合海外市場。
遊戲茶館就瞭解到tap4fun的新遊《猿族時代》就是由海外團隊負責世界觀的設計,透過在海外大量的資料測試,才最終選擇了猩猩主題。
一家國內SLG遊戲老牌廠商的負責人告訴遊戲茶館,現在開發一款面向全球市場SLG新遊戲成本都在3000萬元以上了。如此高的入場門檻,顯然不是國內小團隊所能玩得起的。
而在SLG品類這個市場上,也存在贏家通吃的現象,小眾產品可能很難獲得商業上的成功。
我們以與中國廠商一直很垂涎三尺的美國市場資料為例,可以看出SLG市場的一些端倪。
據遊戲功能層資料提供商GameRefinery的資料,Q2美國SLG類遊戲iOS市場規模1.23億美元,而收入前十的SLG遊戲總流水0.81億,佔大盤的66.07%。可見策略遊戲市場也是一個頭部遊戲賺取大部分收入的品類。遊戲茶館就發現,《萬國覺醒》Q2流水收入是SLG品類最後一名的42倍之多。
美國市場Q2 SLG遊戲iOS收入資料(源自GameRefinery)
GameRefinery指出,美國市場上收入前200名的策略遊戲中約67%是運營兩年以上。老遊戲有著堅實的玩家基礎,不容易被新遊戲擠下暢銷榜前列。這對小團隊而言也是一個艱難的挑戰。
中美市場雖有區別,但大體規律是一致的。中國市場上《率土之濱》《三國志·戰略版》《王國紀元》等頭部產品佔據多數市場,其他大多數SLG恐怕都不為玩家所聽聞。
就算小團隊能過研發這一關,在運營上與老牌廠商也有明顯的差距。比如節日活動,大多小團隊產品大約也就上個節日禮包,而老牌廠商還會輔以其他推廣活動。
《王國紀元》巴西情人節活動的例子讓遊戲茶館有較為深刻的印象。《王國紀元》在巴西情人節期間,除了上線情人節主題禮包外,運營團隊還圍繞情節主題進行了立體化的營銷推廣:
- 上線主題活動,加入特殊道具
- 邀請巴西網紅宣傳推廣《王國紀元》情人節活動
- 找到因《王國紀元》而結緣的情侶玩家,為他們送去祝福
- 因契合蘋果和Google的情人節活動,拿到App Store、Google Play的首頁推薦
遊戲茶館看到,《王國紀元》運營團隊為巴西情人節活動投入了很多精力。光光能拿到App Store、Google Play的首頁推薦,就足夠小團隊吹很久了。而尋找情侶玩家以及找網紅推廣遊戲,對於“囊中羞澀”的小團隊而言無疑是難上加難。
在這個殘酷的市場上,小團隊有著太多劣勢,自然很難比拼過那些老牌廠商。
發行也在迴避小團隊的SLG
在激烈的市場競爭下,為了穩妥起見,發行對於小團隊的SLG遊戲並不感冒。
一位SLG遊戲開發者告訴遊戲茶館,他曾拿著DEMO找過多個發行。但發行商大多很委婉地告訴這位開發者,他們並不適合發行SLG。
在這位開發者看來,發行知道SLG這類重度遊戲在後期運營上投入大,風險較高,普遍迴避不知名團隊的研發的SLG。
“一款SLG遊戲需要一個龐大的生態,一個服動輒需要投入幾十萬。大公司發行時會投入很多資源,如果研發的投入不對等,發行也很難信任你的產品。”一位開發過率土like的製作人X向遊戲茶館分析時表示。
他以他熟悉的《率土之濱》為例,講解SLG為何對發行要求高:“按照《率土之濱》的機制,每天開三服,每服一萬人左右。這樣的要求鮮有發行能做到。”
在獲取使用者方面,這位製作人也感嘆光靠買量是不夠的。“現在發遊戲,光靠資訊流廣告已經很難做大。發行需要依靠品牌宣傳、電視廣告、線下活動等等全方位的營銷手段推遊戲。”
“小發行買點量就能賺錢的情況已經不存在了。”
低成本不妨礙遊戲做得好玩
大廠資金較為充裕、人手充足,手裡可用資源也多,對小團隊優勢也越來越明顯。小團隊不大可能與大廠數百人的專案相競爭,所以目前行業裡集中度也越來越高。留給小團隊蛋糕越來越小的市場,不僅僅只有SLG品類。
在上述製作人X看來,小團隊不應與大廠競爭深度遊戲,而應轉向更輕量級的遊戲。
“小團隊還是先做好模仿再談創新,先做好玩家間弱互動的遊戲,再考慮強互動的遊戲。做成本低的卡牌、放置類遊戲,成本可能百萬級別,但不妨礙你將遊戲做到好玩。”