B站需警惕:遊戲收入下降,基本盤在動搖?

B站需警惕:遊戲收入下降,基本盤在動搖?

B站管理層在財報電話會中閉口不談的遊戲業務,收入環比的下降,到底是“出圈”多元佈局的成效,還是基本盤在動搖?對B站未來而言,到底是好是壞?


作者 | 楊銘

編輯 | 劉珊珊


進入2021年才短短兩個月,B站已嚐盡千滋百味,既有股價持續創新高的高光時刻,也有因涉嫌“侮辱女性”,遭遇大量使用者舉報抵制、引發輿論譁然的巨大爭議。


2月25日(美東時間2月24日),B站釋出2020財年第四季度及全年未經審計財報。B站四季度淨營收38.4億元人民幣,超過市場預期的36.7億元,月均活躍使用者(MAU)同比增長55%,達2.02億。


與此同時,B站虧損進一步擴大。按美國通用會計準則(GAAP)計算,淨虧損為8.437億元。加上2020年前三季度的虧損金額21.8億元,B站全年虧損超過30億元。

B站需警惕:遊戲收入下降,基本盤在動搖?

這意味著,“破圈”1年之後,B站仍沒有解決盈利大難題。不過,從最新441.73億美元市值來看,其超過兩個愛奇藝(185億美元),或者3.32個微博(132.55億美元),進入國內上市網際網路公司10強。表明資本市場對B站目前虧損相對寬容,對未來發展抱有預期。


B站目標不止如此,根據B站董事長兼CEO陳睿的說法,到2023年內,B站MAU要做到4個億——目前還有整整一半缺口,不到兩年內要完成2億使用者增長。


這意味著,未來兩年內,B站仍需不斷降低門檻,弱化二次元屬性,不顧一切謀求更多使用者增長。問題是,隨著競爭加劇,影片存量時代也正在到來,B站使用者增長也面臨天花板增長。


在商業模式遲遲沒有跑通,特別是基本盤——遊戲業務收入下滑情況下,B站需要花費更大代價和更多虧損,才有望實現陳睿2023年4億MAU的目標。按照虧損速度,B站目前持有的128億元現金及現金等價物等,也恐怕支撐不到2023年。(2020年6月30日,B站還持有現金156億元)


那麼,B站管理層在財報電話會中閉口不談的遊戲業務,其收入環比的下降,到底是“出圈”多元佈局的成效,還是基本盤在動搖?對B站未來而言,到底是好是壞?


01遊戲收入首次環比下降

過去的2020年,可謂是B站離二次元文化越來越遠的“破圈”之年。


從5月份推出宣傳片《後浪》、8月播出首檔說唱節目《說唱新世代》播出,再到9月出品青春劇《風犬少年的天空》,年末“最美的夜”新年晚會,從內容破圈到商業化探索,B站都明顯加快了腳步。


這些動作,是推動B站2020年營收和使用者雙增長重要原因。


從第四季度具體營收來看,仍是遊戲、增值服務、廣告和電商四大業務板塊。B站遊戲業務營收11.297億元;直播及增值服務營收12.472億元%;廣告營收為7.224億元;電商及其他業務營收人民幣7.408億元。

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從業務營收構成來看,直播及增值服務、廣告、電商及其他三大板塊均取得了較高的增長,但遊戲營收卻出現了首次環比下滑——2020年,B站遊戲一季度收入11.5億、二季度收入12.48億、三季度收入12.75億,四季度收入11.3億元,成為2020年營收最少的一個季度。


遊戲是B站基本盤。上市之初,遊戲收入曾佔B站整體營收近八成,飽受營收單一詬病。因此,B站的種種出圈動作,也是希望透過多種多元化佈局,增強其他業務營收能力,改變營收單一局面。


比如廣告收入連續七個季度大幅增長,就是B站在商業化多元佈局上的最直觀體現。


因此,外界需要搞清楚的是,遊戲收入的下降,是多元化佈局中,B站內部主觀因素刻意控制導致,還是客觀原因比如競爭力下降所導致。


從多元化這個角度來看,遊戲收入在總營收中佔比下降,這是一直想撕掉遊戲標籤的B站所希望看到的——從2019年開始,遊戲業務貢獻的收入在整體營收佔比就在逐漸下降,四季度遊戲業務貢獻收入佔比已降至29.4%。


但是,這並不意味著,以陳睿為首的B站管理層,希望看到來自遊戲收入的下降。

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這個道理很簡單,對騰訊、網易以及任何一家有遊戲佔比的企業來說都一樣。因為在位元組跳動、阿里、快手等都加大遊戲佈局、無比渴求當下,遊戲在未來很長一段時間,仍是網際網路領域最大現金流——甚至沒有之一。


沒有任何一家企業,會傻到放棄這個最大現金流。B站同樣如此。


這一點,從B站近年來投入大量精力、資金頻頻在遊戲產業佈局可見一斑。


僅僅是2020年,24筆投資中就多達8家是遊戲公司,其中包括掌派科技、千躍網路、米畫師和Access!、影之月等數家遊戲相關公司,併成立了杭州乾杯電競,並推出了自研遊戲《機動戰姬:聚變》等。今年初,B站還投資了成都洛斯特。另外,B站還重金拿下了《英雄聯盟》中國大陸地區連續三年的全球賽事獨家直播版權。


因此,B站遊戲的營收環比下降,只會來自其他原因。


02難尋《FGO》替代者

“B站遊戲收入的環比下降,有兩方面的原因,一是在《FGO》後時代,B站並沒有找到替代者;二是B站出圈過程中,二次元屬性有所減弱,導致B站這個渠道,對遊戲製作商的吸引力有所減弱。”有資深遊戲製作人士如此表示。


以往B站最賺錢的遊戲,是2016年拿下獨家代理權的《FGO》(《命運-冠位指定》)。按照陳睿的說法,這也是中國歷史上最成功的日本引進遊戲,沒有之一。


整個2017年,B站有超過一半的營收來源於《FGO》這一款遊戲。因此在B站2018年遞交招股書以後,有網友調侃B站是被《FGO》玩家氪出來的上市公司。

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此後,隨著偏小眾的《FGO》生命力的減小,以及B站開始多元化佈局,《FGO》在B站地位有所下滑,成了B站Fate系列IP商業迴圈中的一環,《FGO》在B站營收裡佔比也越來越小。


從2020年來看,雖然《公主連結Re:Dive》、《碧藍航線》二次元遊戲表現都算不錯,以及B站協助了米哈遊《原神》的出圈,但依然沒有找到像《FGO》那樣能啟用B站強大二次元使用者群體的爆款。


特別是《公主連線》,B站2020年上半年為《公主連線》拿出了空前的宣傳力度,不僅陳睿首次出鏡手遊宣傳廣告,連公司大樓都用來展示遊戲下載的二維碼。甚至,B站在網站首頁最顯眼位置添加了《公主連線》廣告,並在多個渠道進行投放。


目前,B站遊戲收入中,雖然《公主連結》表現不錯,但缺少如《FGO》背後的IP加成效應,始終沒有達到《FGO》當初的熱度,以及貢獻B站管理層預期中的營收數字。


另一個重要原因,是B站遊戲商業模式主要以代理發行和聯運為主,也就是作為渠道,與遊戲廠商五五分成收入。


不過,B站作為渠道的優勢正在日益下滑。隨著二次元、女性向等細分垂類遊戲崛起,越來越多的遊戲製作公司選擇自研自發,比如《原神》釋出後,由於B站伺服器和官方伺服器無法打通資料,大量玩家離開“B服”前往米哈遊官方重新登陸。

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另外,TapTap這樣不收渠道費的遊戲社群,以及西瓜影片、抖音、快手等短影片平臺,也是遊戲商選擇渠道之一。

Sensor Tower商店情報平臺的資料顯示,截至2020年11月,中國所有手遊發行商在全球APP Store和Google Play的收入排名中,B站僅名列22位。


難以拿到重磅遊戲獨家代理權的同時,花費很多精力、很高成本的自研遊戲,B站也一直沒有太大突破。


自研是行業整體大趨勢,各大遊戲公司都在反覆強調自研的重要性,並且不斷加碼研發。B站做遊戲自研,同樣被外界看來是非做不可。一方面,能夠減少B站遊戲對外部產品的依賴,另一方面,也能拓寬遊戲業務線,打造自主IP。


2020年7月底,B站在遊戲新品釋出會“你的幻想世界”上,一口氣公佈了11款新遊戲,其中包括B站自研遊戲《黑潮:深海覺醒》,圍繞自有IP《靈籠》改編的手遊《靈籠:火種》,但從四季度財報表現來看,幾乎貢獻沒有太大營收。


因此,對B站而言,在索尼4億美元大手筆投資之後,2021年需要從《刀劍神域黑衣劍士:王牌》、《機動戰姬:聚變》等即將上線的14款新遊戲中,找到一個後“FGO”時代的合格繼任者,在穩住遊戲收入下降的同時,證明B站與騰訊、網易等綜合性巨頭,以及“研運一體”的獨立發行公司相比,也有長期繫結核心消費群體的能力。

03得罪女性使用者,會失去這個市場嗎?

不過,這並不容易。


B站遊戲業務的核心優勢是二次元,這也是行業看好的增量市場,大廠都在佈局。


遊戲工委的資料顯示,2019年,我國二次元遊戲使用者為1.16 億,與2016 年相比年複合增速為13.2%。2020年第一季度,二次元遊戲使用者增加至1.31億。目前二次元遊戲使用者規模佔總遊戲使用者規模比例約五分之一,貢獻銷售收入約佔十分之一,消費潛力有待挖掘。


應該說,B站在這個市場得天獨厚,擁有網易、騰訊等競爭對手所不具備的核心優勢——優質的使用者資源(B站稱之為Z世代)。

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問題是,B站的多元化“破圈”,雖然從使用者數量來看得到了突破性的增長,但原有社群文化也在“破圈”中面臨嚴峻挑戰,會導致眾多二次元使用者不滿。


“自從B站破圈以來,‘小破站’早就沒有原先的氛圍了。”一位B站Z世代使用者抱怨,B站老使用者多是二次元忠實粉絲,也是B站遊戲最忠實的付費使用者,但隨著生活類、影視類新使用者的大量湧入,明顯感覺到了二次元使用者被邊緣化。


事實上,B站發行的遊戲大部分有二次元屬性,B站遊戲主要付費人群同樣是二次元人群,當越來越多二次元使用者不滿B站,這可能是B站遊戲收入環比下降、增長減緩的一大原因。


另一方面,B站還有可能失去女性遊戲使用者市場的危險。


當前,女性遊戲使用者市場不斷擴大。來自遊戲工委的資料同樣顯示,2019年我國女性遊戲使用者規模3億人,2020年第一季度達到3.57億人,同期相比增速為3.1%。


從國際知名諮詢機構弗若斯特沙利文(Frost&Sullivan)釋出的趨勢來看,中國女性向遊戲市場規模正處於上升期。騰訊、網易、完美世界等老牌遊戲廠商相繼入局,預計2023年中國女性向遊戲市場規模將達到958億元。

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不過,B站最近卻因為“女性歧視”爭議,屢上熱搜。表面來看,導火索是一部名為《無職轉生》的動漫作品,根源卻是由於B站稽核機制本身的問題,像《無職轉生》這樣蔑視女性的動漫,並不是孤例。


越來越多女性發現,B站蔑視女性和打軟色情擦邊球已經痼疾已深,並且大面積封禁女性賬號,因此B站被女性使用者抵制,多品牌取消與B站的合作。想要吸引更多女性使用者為B站遊戲業務買單,恐怕有點難。


因此,在新興業務還不能撐起B站盈利重擔(目前來看難有更大突破),或者其他業務增長速度沒有超過虧損幅度時,比如廣告業務——根據B站副董事長兼 COO 李旎的說法,2021年暫時不會增加廣告量,還是保持在5%。這表明廣告等業務增收有限,與B站向4億MAU目標進軍時的成本支出、營銷費用不成正比。


事實上,即便營收結構多元之後,遊戲營收也是B站營收的“主心骨”。現在,基本盤遊戲收入的下降,對“成立11年、虧損11年”的B站來說絕不是什麼好訊息。那麼,B站又靠什麼,去實現4億MAU的目標呢?


或許,這就是B站計劃迴歸港交所的重要原因——遊戲收入下降了,但可以透過二次上市融資補血。


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