作者:NGA-liVeON
首先是新的結論:1、居合、普攻濺射(如約拿)、貫穿、普攻雙擊(如渡)等傷害計算,共用同一演算法,直接修改普攻倍率,而非對普攻傷害進行乘算。
2、具體而言,以上這些傷害的計算公式為:( ATK - DEF ) × ( 傷害倍率 + 格數加成 + combo加成 + 強化格加成 ) × 屬性剋制 × 平A敵人補正。
作為對照的普攻傷害計算公式:
( ATK - DEF ) × ( 1 + 格數加成 + combo加成 + 強化格加成 ) × 屬性剋制 × 平A敵人補正。
例如,滿武約拿的傷害倍率為50%,卡蓮和lv1武器的魔劍為40%,滿武魔劍為100%(即和普攻一致)。渡的普攻倍率直接修改為50%。滿武緋的居閤中心倍率為160%,十字四格為80%。
原帖的濺射係數、貫穿係數相當於特殊情況下的修正,故不應繼續參考。
3、這意味著什麼?
用最簡單的數學計算就可以證明,與常規理解的乘算相比,對於倍率低於100%的傷害,這一演算法是血賺的;對於倍率高於100%的傷害,這一演算法血虧。特別地,對於恰為100%的倍率,乘算和加算沒有區別。
回到白夜極光來看。在緋落地前,最高係數就是滿武魔劍的100%,多數濺射和貫穿係數較低,故加算其實有益無害。但隨著緋落地,160%的中心格局合成了這一演算法的第一個受害者。
總之,好訊息是緋沒有被區別對待,壞訊息是緋依然是該機制目前唯一的受害者。
4、渡的裝備技能目前存在bug,不論等級倍率恆為50%(滿級時應為60%)。微博私信巡迴犬工作室反饋過,但暫無回信。
5、以上結論僅對於普攻相關的傷害成立。對於連鎖傷害,截至目前測試的均為乘算(包括但不限於雷霆的濺射、約拿的自buff)。「連結」