當法師學會給法術編程,連遊戲作者也照樣殺

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“法師就剩你了,堅持住!”

一場MMORPG的副本戰來到了最後時刻,全團只剩下了一個人。法師鉚足了勁火力全開,終於靠着強大的輸出能力傾瀉技能完成了擊殺。等他在現實世界裏頂着黑眼圈去到廁所,卻發現自己突然穿越到了異世界。

拔起插在石中的法杖,等着他的不是吟唱咒語就能招來的火球,而是幾個插槽構成的“法術電路板”。

這是《魔法工藝》的開篇劇情。就和這段穿越戲碼裏呈現的一樣,提起法師,第一時間讓人想到的就是用角色和劇情為基石的RPG。但在這個遊戲裏,法師這個總與“天賦”“靈感”等詞彙綁定的職業,卻和講求邏輯的編程類遊戲綁到了一起。看似毫不相關的兩個元素,卻在這裏產生了意想不到的化學反應、碰撞出的火花——都是字面意思:

當法師學會給法術編程,連遊戲作者也照樣殺

通過搗鼓法杖裏的法術配置,將一個個法術模塊按照最合理的方式編排到一起,讓它們能按照設想絲滑地運作起來,既可以產生讓顯卡汗流浹背的誇張特效,又能以敵人都聞風喪膽的效率殺怪推圖。

當法師學會給法術編程,連遊戲作者也照樣殺

在通關當前版本的《魔法工藝》後,會有一位“遊戲作者”出現在玩家面前,但是在特定Build下作者也照殺不誤。那麼就連開發者自己都不能説完全把握住的極高上限,究竟是怎麼在這款遊戲不大的體量裏自洽地運作起來的呢?

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初進遊戲,第一時間往往很難看出《魔法工藝》的特點。

乍一看,這是個俯視角的地牢探險遊戲,像《以撒的結合》那樣可以發射子彈,探索一個個功能各異的房間。在古神入侵的背景下,不斷突破各種醜出了特色的怪物夾擊,最終去到更加抽象的BOSS面前。

等到玩過一會兒後,又能發現遊戲的角色和故事同樣充滿了無厘頭意味。一個説着滿口現代梗的穿越者勇者,一個説話沒譜的附身鬼魂,還有不怎麼信任主角的美女NPC,就這樣組成了主角並沒帶上多少正義感的世界拯救之路。

但就是在這個特色並不突出的遊戲框架下,《魔法工藝》把它的肉鴿玩法做得恰到好處。

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和大部分肉鴿遊戲一樣,《魔法工藝》流程裏的每一步幾乎都充滿了隨機要素。每一個房間的類型,路邊雜物是否會爆金幣,對角色性能影響極大的遺物,敵兵與BOSS配置,還有玩家的攻擊方式等等,都是遊戲肉鴿玩法的體現。

這些要素裏,房間類型、怪物種類和遺物效果,都會對遊戲產生很大的影響。例如當我拿到一個“每3枚金幣增加1%傷害”的遺物時,我這一局的“消費觀”註定就會變成守財奴,除非我不打算充分利用這個遺物的強大效果。

但在這些常見的元素之外,讓《魔法工藝》和其他肉鴿遊戲產生最大不同的,是它的“法術編程”玩法。

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之所以叫做“法術編程”,是因為在《魔法工藝》裏,玩家獲得的法杖基本不會附帶魔法,而是提供多個法術插槽;法術也不再是直接作用在角色身上,而是變成了一個個法術模塊。只有當玩家把法術模塊放進法杖的插槽裏,才能使用魔法。

這些法術模塊效果各異,既有對攻擊方式的直接改變,也有對其它法術的增強。只有按照恰當地順序將模塊進行組合排列,才能發揮出這些模塊最佳的效果——就像編出一串能順利跑通的代碼一樣。

有的模塊能同時增加發射子彈的數量,有的模塊能讓子彈之間連上電弧,再加上一個停留時間極長的蝴蝶子彈,就能獲得一個攻擊力堪憂但視覺效果不錯的一個“電蝴蝶”法術。

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又或者我們可以通過增加同時射出激光的數量,再用輔助模塊賦予它反彈屬性,再多疊幾個減CD模塊,就能獲得一個傷害不俗的“蹦迪激光”法術。

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秒殺BOSS,炫到模糊

雖説這仍舊是建立在看運氣的肉鴿要素基礎上,但玩家通過自由組合這些隨機獲得模塊,又能儘可能地發揮自己的想象力去抵消運氣元素,正是“法術編程”的最大賣點。

它代表着可以超越玩法的想象力和趣味性,同時也以極高的玩法上限,正在“燒掉”不少玩家的電腦。

2

正如前文這張動圖展示的一樣,當特效堆到一定程度之後,對遊戲的畫面也是種考驗。

“法術編程”的玩法裏,由於一個個模塊效果能夠疊加,這使得很多時候法術最終的效果有多麼誇張,可能就連開發者自己也沒能完全考慮到。滿屏的光污染卡到掉幀,在《魔法工藝》中完全就是家常便飯,不論電腦配置有多好,深入玩過這款遊戲的玩家一定都體會過。

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連主播王老菊也不例外

但這種通常只能在BOSS招式裏才能見到的效果,恰恰也是“法術編程”可能性的體現。

遊戲內的法術模塊種類豐富,除了能直接改變攻擊特效的釋放類法術,還有大量帶有輔助特效的增強類法術。有的能改變法術範圍,有的能改變子彈數量,有的能減少法術CD,還有的能讓法術附帶中毒或者冰凍特效。

特別是圍繞數量、範圍和CD這幾個基礎屬性的模塊,它們的效果只要堆到一定數量,就能讓法術效果產生質變,強到產生光污染的效果往往就是由此而來。

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來自B站UP月塵bingo

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與“子彈數量”有關的部分法術模塊

更重要的是,玩家除了能在一根法杖排列出一個“單線程法術”,還能同時運行多線程並讓它們互相配合。

想要實現多線程,最簡單的方法就是讓法杖與法杖之間進行配合。有的法杖會存在影響其他法杖的特效,有的法術模塊也可以讓法杖自動為我們戰鬥,實現同時兩根法杖左右開弓。

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只是目前《魔法工藝》裏雖然有這樣讓法杖互相影響的設計,但是效果仍舊相對保守,我們想要實現雙線程更多需要依靠另一種帶有“後置槽”的特殊法杖。

這種法杖簡單來説,就是把法術插槽分為了兩個部分。前面的插槽能夠正常使用,但在使用過程中能夠通過一些行為積攢能量,只有當能量滿足後置槽的消耗要求時,後置槽的法術才會發動。通常是用前半部分用來觸發條件,後半部分來發揮威力,一個負責傳球一個負責射門。

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例如這根以暴擊作為觸發條件的法杖,理論上來説只要前面4格法術暴擊觸發得足夠快,後面3格的法術就能無限釋放,徹底無視藍耗和CD這兩大限制。

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“蝴蝶製造器”

特別是前幾天的版本更新後,遊戲在加入5個新法術的同時,又引入了多個極具潛力的新機制。

比如新增了對左側法術的影響,打破了增強效果隻影響右側法術的舊版本傳統,讓玩家可排列使用的組合又多了不少;又比如“飛行中釋放”和“命中敵人釋放”,讓沒有後置槽的法杖也能試着嘗試兩種攻擊法術間的組合。

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來自B站X小V人V物X

在目前《魔法工藝》的關卡最後,有一個自稱遊戲作者的表情包熊貓人擋在玩家面前,以超越版本的強度阻止玩家繼續向前(因為下一關還沒做完)。但是隻要法術配置合理,無傷擊殺它對於玩家來説也不是件難事。

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御劍太多變成電焊

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“無限觸手爆蛆流”

當然,這些靠疊加法術模塊產生質變的效果也不止可以用在提高打怪效率上。把停留時間、彎曲幅度等數據疊加到恰當的數值,甚至能在遊戲裏玩你畫我猜。

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來自B站X小V人V物X

從這些法術的酷炫效果來看,它帶給玩家的爽快感一定少不了。某種程度上來説,這些誇張到掉幀的光污染也是開發者的有意為之,將它們作為玩家爽快感的來源之一。

但在《魔法工藝》裏,製作組並沒將結果作為帶給玩家的正向反饋的唯一途徑。在拼湊法術的過程中,玩家同樣能享受到遊玩的樂趣。

3

如今有不少人對肉鴿遊戲的印象,就是“它很好做”。隨便搭個框架換個皮,設計幾個道具效果,然後讓玩家自己去找樂子吧。

但事實上,肉鴿遊戲其實是個很容易產生挫敗感的遊戲類型,隨機要素給了玩家開出大獎的驚喜,同時也附贈了當上非酋的不甘心,想要讓玩家玩得爽並不容易。

很多成功案例的做法,是選擇在肉鴿的框架上,加入大量的操作性或是經營感。讓玩家的正反饋基於肉鴿帶來的成長,能有另一種維度的養成,不會過於依賴隨機要素。而在《魔法工藝》裏,這種操作或經營的感覺,正是來自法術編程玩法。

想要湊出一根神擋殺神的法杖,大概分為兩個步驟:獲得法術和排列法術。

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獲得的法術種類基本靠運氣,但是在此之後,遊戲中還為玩家提供了鐵匠房這樣的房間。在這裏,除了把3個同名法術合稱為更高級的版本,還可以把不需要的法術隨機變成其他法術。

所以這個房間對於玩家來説,既是可以一口氣再抽上幾十次新法術的彩票站,也是能用策略來重新組合已有法術的作戰室。兩種用法都能一掃此前沒掉落想要法術的陰霾,在玩家幾十次的抽取、合成的操作中給足玩家經營感。

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而在排列法術時,很多房間都給了玩家測試傷害的訓練假人。毫不誇張的説,如果通關一把遊戲要花上1小時,那玩家在測試假人前停留半小時也很正常。

拿到需要的法術模塊後,玩家往往會反覆不停地替換身上大量的法術,用來測試它們彼此之間組合的效果。

不同於那些撿到道具就會即刻生效的肉鴿遊戲,玩家往往會把自己做出一個強力法術後的爽感歸結於自己的功勞,而不是“運氣好剛好爆了個強力道具”。雖然其中仍有運氣成分,但這種一琢磨就是十幾分鐘的思考和試驗,恰好給了玩家延遲的正反饋。。

用製作人在一次採訪中的話來説,這就是“需要玩家更多動腦”的爽快感。可是這樣的爽快感,無疑是有門檻的。

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全遊戲最肉的單位

可能很多人第一次聽説“法術編程”這個詞,是在另一款叫做《Noita》的遊戲裏。這款明顯給了《魔法工藝》啓發的遊戲,也是將“法術編程”作為最為核心的玩法。並且在法術類型和玩法深度上,《Noita》都要勝過《魔法工藝》不少。

只不過相應的,《Noita》極具深度的玩法換來的還有遊戲超高的入門難度,這款遊戲的玩家間還流傳着“十幾個小時只能入門”的説法。

但是十幾個小時對於《魔法工藝》來説,已經足以讓玩家充分享受到玩法的樂趣,並通關遊戲好幾次了。《魔法工藝》雖然目前的遊戲深度還很欠缺,但它做得非常好的一點,就是對於新手玩家的體驗照顧得很到位。足夠清晰的教學,大本營裏的無限制練習場,各個社交平台上豐富的“無敵教程”,以及原本是遊戲最大短板的淺法術池,都讓玩家能夠迅速上手並玩出花樣。

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遊戲裏還有些自帶解謎小遊戲玩法的特殊房間

當然,這裏法術池的“淺”是相對《Noita》恐怖的深度而言。作為一個剛剛上線EA測試幾個月的遊戲,《魔法工藝》能在Steam上取得91%的好評率,同時在國內外玩家間都有着不錯口碑,已經足以證明它目前版本的可玩性。

更重要的是,這款遊戲的框架已經搭建得足夠嚴實,嚴實到我們完全能夠設想出它正式版的樣子。根據製作組已公佈的開發計劃,正式版將會把流程擴充到5個章節,法術也會由現在的60多個增加到100個以上。

要知道按這些法術互相增益的特性,每增加一類法術,法術的組合數都將呈指數級上升。如果後續法術全都有着此次更新的質量,未來遊戲的深度或許也不再會是《魔法工藝》的短板。

能找到一個正確的巨人肩膀,能以巨人的視野找到適合自己的新東西,都沒難倒Wave Game這個新興的獨立工作室。相信對他們來説,剩下的內容填充工作一定也不是什麼難以跨越的難關。

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