“末日之後”是總能給人無限遐想空間的代名詞,估計每個人都曾經對這個好奇卻又並不想親歷的世界充滿了猜測,至於真正浸入其中,我們將如何在這片廢墟之上苟延殘喘,今天介紹的這部《劫後餘生》(Surviving the Aftermath)或許可以給出一份自己的答案。本作PC版曾在2021年發售,經歷了一年左右的時間,遊戲即將在PS4和Switch上登場,在浩劫之後的世界重新發展起自己的家園,如果你也感興趣,那麼不妨跟隨我的視角來探索一番。
劫後餘生丨Surviving the Aftermath
開發商:Iceflake Studios
發行商:SEGA
發售日期:2022年7月28日
發行平台:PS4、Switch
屬性:末世、生存、模擬 ※本文基於PS4進行評測
《劫後餘生》採用了一套正如其名的標準生存框架,在經歷了一場浩劫之後,恢弘的現代都市已經從地圖上被抹為平地,只留下一些從災難之中留存下來的倖存者們,在這片大地上殘喘,遊戲並沒有為末日的前因給出太多的描述,或者説也不需要給出什麼描述。在這裏你會被直接投放到一個浩劫之後的世界,用你的雙手承擔起復興家園的重擔。儘管以如今的作品而言,“末日求生”算得上是一個比較廣泛的命題,但這也確實為遊戲的展開帶來了很大拓展的前提,同時也為最終的經營探索做出了襯托。如果你對末世題材的遊戲、影視或者小説一類作品有着一番研究,那麼本作中的一些橋段中,你或許可以看到不少自己熟悉的影子。
初見遊戲時,屏幕上方“琳琅滿目”的各種資源數值,明示了本作的硬核程度勢必會遠超如今我們所熟悉的大多數同類型作品。很顯然本作的設計思路是鼓勵玩家在末世背景下更加努力地生存並向外探索,因此隨着遊戲進度的深入,你所能涉及到的資源位置也會逐漸向外擴張。可以看出在為遊戲設計資源方面,製作組投入了大的想法,一些資源之下也會出現類型的衍生,類似食材就將葷素等一系列分支做出了展開,材料也以木材、塑料、金屬等做出分類。
材料的劃分也直接地示意了其本身的“硬核”味道,在日常的探索中如何針對不同材料做出有效的收集,也是你隨時需要考量的一點。可想而知的是當時間越到後期,你所需要的資源支撐就會愈發龐大,這期間你可以感覺到一種明顯的遞增趨勢,當你打破這些枷鎖,從一片殘垣斷壁中築起一座繁華的末世城鎮,它所能帶來的成就感也是無與倫比的,同樣的當你的避難所受到了某些特殊情況的連環打擊後,不管是來自倖存者居民的抱怨,還是望不到頭的資源漏洞,都會給你一種不小的絕望感。
本作就像是一鍋集合了“末日生存”這個題材的大雜燴,但凡你能聯想到和末日生存有關的要素,它都在裏邊加了一點,這種多要素的融合,卻沒有結合處一個可以稱為核心的元素,或者説這裏邊每一點都是遊戲的核心,有時你不得不在遊玩時多方面地去考慮每一項“資源”的儲備。這點或許在體驗上也會讓本作呈現出一種兩極分化的情況,如果你喜歡這種收集資源去開荒廢土的玩法,那麼至少前中期本作的表現會讓你不知不覺就投入大量精力,但反之你並不是特別擅長這類作品,或者只是想嘗試一款末世題材的模擬經營遊戲,那它所呈現的生存強度或許會讓你一秒也不想再待下去,因此如果你是這類題材的新手,我並不太建議你從這裏入坑。
“專家”系統是**地裏可以控制的單位,不同於那些跟隨信號彈而來的難民,專家算是整個避難所的動態支柱,每個專家都有一套自己的獨特數值和一個能力劃分,或是擅長戰鬥,亦或是擅長野外探索,根據不同專家的能力合理地安排他們進行不同的工作,也會為整個**地的發展起到至關重要的作用。一開始能操作的專家數量並不算多,隨着遊戲時間的加長,便會有越來越多能力各異的專家加入你的陣營,而這也為遊戲加入了一些類RPG的味道,特別是中後期如何合理地指揮這些專家去執行合理的活動,在滿足居民需求之餘也是個至關重要的要素。
值得一提的是當你成功獲取了科技素材後,遊戲便會為你帶來幾套研究科技樹,內容並不難理解,並且數量也並不算龐大,隨着自身科技點數的不斷提高,幾乎每種功能性要素都可以在這裏找到對應的強化選擇,配合生存的基礎玩法,讓遊戲的可玩性得到了一定程度的提升。
建築會隨着這套末世文明的進步不斷迭代,伴隨而來的就是你不但需要針對不同建築做出管理,也要合理地安排倖存者們更加優質的日常所需,我也總是會想“都末日了,就別跟那挑三揀四了”,但事實就是這些倖存者並不會在意這套理論,並且他們的情緒和態度都會對集合地整體的生活質量和生存難度造成潛移默化的影響。遊戲的每個方面都在隱形地相互串聯,不管是整體的研究水平還是科技樹的展開,都會相輔相成地對未來進階產生影響,這些都需要通過你合理的操作,讓它們得到完美的結合。當然了,這些方面聽上去很難,但只要你投入了一點時間去了解自己聚落的發展走向,制定出合理的目標還是比較輕鬆的。
《劫後餘生》的遊玩過程會有一個特別明顯的生存難度曲線,從水到食物,再到後續可能會出現的額外事件,遊戲總會在某個節點向你亮出一點“新花樣”,它們可能會給你的**地帶來意想不到的發展選項,也可能會是一場毀滅性的災難。有時很可能會因為一個選擇或是操作上的疏忽,導致整個的**地的崩潰。本作並沒有所謂的通關要求,“如何合理安頓投奔的居民,讓他們順利度過接二連三的危機”即是遊戲的主旨,在這點上你完全可以把本作和大多數模擬經營類遊戲畫上等號。
“天災人禍”是完善整個末日背景的重要陪襯手段,表現出來的就是你經常會遭遇到的諸多不可抗力和神秘事件,在遭遇了不同的事件後,玩家可以針對性地在菜單裏對某一事件進行查閲,並思考相應的應對方法,累積經驗以便讓後續的遊玩更加得心應手。可想而知的是,在這樣一套需要自己學習的面板前,起初的一小部分災難來襲勢必會讓你感到手忙腳亂,一些處理問題用到的物資沒有獲取途徑,你只能眼睜睜地看着那些倖存者變成一具白骨,而當你成功地瞭解並找到了解決方法,在危險來臨前就做好了十足準備,即便出現了微量傷亡,也全可以掌握在自己的控制下,這種來自玩家自身能力上的升級,也能讓你遊玩得更加遊刃有餘。
像這類基地建造經營類的作品往往都有一個共性,當你的領域裏設施逐漸完整後,你勢必不會滿足於現狀,加之本作中又沒有傳統即時戰略作品裏那種自主招兵買馬的設定,這也驅使你會有慾望前去開墾一些自己沒有踏足過的位置。遊戲的可建造範圍是開啓後所圈定好的隨機位置,但一開始很多區域都會被迷霧包圍,探索之後可以發現一些新的物資點,尋找並開拓領地之後也可以為你帶來一些資源上的補充,算是讓日常的探索過程不至於顯得太過枯燥。
不過當遊戲到了後期,一切資源都不再成為生存上的難題,科技也已經到達了足夠的發展後,《劫後餘生》便會逐漸淡化掉“末日生存”這個內核的新鮮感,不斷收納新來投奔的居民,抵抗外部勢力,屆時遊戲最開始主張的策略比重就會有所降低,在體驗上也會逐漸疲乏起來,此時更多的可能只有向着更高難度再度挑戰一番的選擇了,可以感覺到製作組的在本作中投入了很多想法,並且想讓每個創意都能在其中佔據一定的份額,只是結果呈現出來的卻並沒有理想中那麼好。
很顯然,對於這樣一部作品來説,手柄的操作模式肯定比不上鍵鼠要來的便捷,如果説這次評測的感受,最直觀的可能就是手柄操作的“麻煩”,儘管你能感受到製作組在設計上針對主機版做出了一些調整,很多經常需要被按到的位置都設置了相應的快捷鍵,但對於這樣一款略需操作要素的作品而言,它的整體表現還是有些不盡如人意。由於搖桿替代了鼠標的操作,你很難在遊玩時特別流暢地選擇規定的目標,特別是當一些危機來襲,你需要很快並且精準地指揮某個單位進行修理或其他行動,操作上帶來的一些蹩腳感難免會帶來些許煩躁,相比之下PC的鍵鼠操作就會輕便許多,如果硬要推薦,可能PC版本將會是一個首選。
另外一點就是遊玩時頻繁出現的卡頓現象,比較常見的就是當你把視角拉到人類或是樹木比較多的位置後,遊戲的幀數會出現明顯的驟降。當系統到達一定時間段提示自動保存,以及出現了特殊事件時,都會很直接地感覺到一次卡頓的感覺,雖説這些卡頓並不會出現卡死的現象,但多少也會讓遊戲的體驗打上不小的折扣。
對於新手玩家而言,本作的教程部分似乎並沒有覆蓋地太過全面,儘管選擇了全程教程引導,但對於一些重要玩法教學等提示,很多時候都需要你自己去翻閲教程手冊,類似怎麼提升聚落科技水平、怎麼安排居民的工作等,在遊玩時很可能當你接到了對應的任務會一頭霧水,最後只能逐一去建築和系統菜單裏自行摸索。或者説如果想要運用自如地遊玩本作,可能需要花費不小的學習成本。
A9VG體驗總結
從各個方面的表現,你都能看出《劫後餘生》的野心,多種不同玩法結合的碰撞,讓這個我們已經駕輕就熟的套路摩擦出了一絲不一樣的味道,模擬經營和生存的結合,很容易會讓你沉浸其中,只是以目前遊戲本篇所帶來的內容,它更像是一個經過了打磨的框架,儘管內容和外表看上去已經足夠豐滿,但仔細體會還是可以看到一些可以填充的空缺。如果你喜歡末世題材或者模擬經營類型,同時願意投入一定的時間去了解遊戲的每個系統,那麼本作會交還給你一份合格的答卷。
A9VG評分:7.0/10