《糖豆人》、《Among Us》、《動物派對》……都“1202年”了,就算你沒親自體驗過這些遊戲,想必也曾在各大直播平台窺見過它們的火熱。
沒錯,如果要問剛過去的2020年哪一款遊戲最火,答案可能不勝枚舉。但要是提及哪一類遊戲最火,那必定要屬Party Game。
隨着去年暑期檔《糖豆人》《Among Us》的意外走紅,派對類遊戲開始風靡全球。更令人沒想到的是,這場狂歡並非只停留在單一平台,而是橫掃PC、主機、手遊多個平台,逐漸演變成一場全球級的遊戲現象。
按理説,熱度足足發酵了半年多之久的派對遊戲,早該引發全行業的集體學習。但遊戲圈並未像自走棋爆紅時那般趨之若鶩,反而是應徵者寥寥。直到辛丑年已過一旬,觀望已久的騰訊終於宣佈下注派對類遊戲。
近日,騰訊關聯公司林芝騰訊投資管理有限公司,投資入股摘星網絡科技(崑山)有限公司(以下簡稱“摘星網絡”),佔股達70%、成為其最大股東。而後者正是曾於2019年推出《雞你太美》的開發商,如今其續作《炸雞派對》在前作的基礎上全面升級,儼然蜕變為一款成熟的派對遊戲,此刻騰訊出手的意味自然不言自明。
16人的小團隊為何贏得騰訊青睞?
近年來,產品內容逐漸成為各大廠商競爭的關鍵因素之一,優質CP在遊戲圈更是化身“香餑餑”,成為爭搶的首要對象,就連行業“老大哥”騰訊也毫不例外。據第三方統計數據,截至2020年,騰訊及旗下6個投資主體在遊戲領域的投資事件至少有43起。
如今,騰訊再度投資外部遊戲公司似乎已經見怪不怪了。不過此次入股摘星網絡卻並非簡單的投資行為,而是騰訊佈局熱門垂直品類的重要一步。
過去,騰訊投資遊戲企業大多佔股不過半,但面對摘星網絡卻選擇直接佔股70%,掌握了公司的實際控制權,這不禁令人好奇。但考慮到這家公司背後的產品性質,也就不難得出結論了:騰訊看好派對類遊戲的前景。
騰訊的動機已然明瞭,但為何選擇摘星網絡仍是同行心中最大的疑問,自研能有多難、自研難道“不香”嗎?
答案其實很簡單,騰訊要專心憋大招了。此前,GameLook曾報道過騰訊立項一大批UE4手遊項目,自研3A手遊將成為其接下來的研發重心。在此關頭,面對火熱的派對遊戲賽道,“全都要”的騰訊轉而開始尋找外部優秀團隊的加入。
儘管從年報信息來看,2019年還僅有16人繳納社保的摘星網絡,完全算不上是一家足夠規模的公司。但讓所有人沒想到的是,這家成立不到三年的小團隊,卻是國內試水派對遊戲最早的國內團隊之一。
2019年,基於海外市場超休閒物理手遊的火熱,摘星網絡以“炸彈、飛行、地形破壞”三個元素為核心,結合大量差異化關卡,推出初具派對遊戲“內味”的《雞你太美》。藉助網絡熱梗的傳播,遊戲一度曾升至App Store免費榜TOP3。
也正是《雞你太美》的成功,讓研發團隊意識到了遊戲核心玩法的魅力。同年12月,遊戲製作人劉騰在採訪中透露:“我們正在開發2代作品《炸雞派對》,並且將登陸包括Steam、移動端在內的全平台。”
劉騰還介紹,相比前作,《炸雞派對》加入了大量深度內容,例如完全可破壞的場景,和各式武器陷阱。同時也增加了創意工坊和最重要的玩家互動,再加上游戲跨平台的特性,儼然已是一款標準形態的派對遊戲。而彼時距離里程碑作品《糖豆人》的發售,足足還有半年多的時間。
也就不難理解,小團隊摘星網絡為何能夠華麗轉型,一舉被騰訊直接收購。
天時地利人和齊聚,怎能不火
眾所周知,如今已是視頻娛樂的年代。除了刷短視頻外,觀看遊戲直播同樣融入了用户的日常生活。而派對遊戲大多玩法個性化,如綜藝闖關玩法的《糖豆人》、以及“勾心鬥角”的《Among Us》等等。與其他遊戲相比趣味性更強,往往會帶動出乎意料的節目效果,更受用户青睞。
同時,基於派對類遊戲簡潔的UI以及較低的上手門檻,即使是非核心玩家也能輕鬆上手,在觀看直播之餘很容易被主播“帶貨”。
值得注意的是,操作門檻低、個性化等特點,也很容易讓人聯想到,過去IO類遊戲也曾誕生過《球球大作戰》《貪吃蛇大作戰》等爆款。不過與之相比,社交類遊戲美術品質相對更高,大部分都進行了3D化升級,更符合當前年輕玩家的審美。
沒有3D化則遭玩家“爆改”
再加上2020年全球性疫情的突然爆發,玩家渴望以另一種形式與他人交互。因而與注重單人體驗的IO類遊戲相比,跨平台的派對遊戲顯然社交性更強。滿足了玩家的多方需求,Party Game自然首當其衝地脱穎而出。
作為Party Game大潮的領風者,《糖豆人》與《Among Us》的Steam單日在線玩家峯值均都曾超過了10萬,甚至一度僅次於《CS:GO》與《Dota2》。
不僅如此,在其他平台二者的表現同樣驚豔。《糖豆人》成為有史以來下載量最高的PlayStation Plus遊戲;《Among Us》則蟬聯多國下載榜第一,據Sensor Twoer數據,《Among Us》甚至登頂2020年年度手游下載榜。
此外,同樣是由物理引擎打造的“沙雕”派對遊戲《動物派對》,在去年國慶期間也曾引發過不小的討論。儘管只是Demo版本,但遊戲的Steam在線人數卻持續走高,一度高達11萬,刷新了單款國產遊戲的Steam紀錄。
而一個月前心動網絡代理的《人類跌落夢境》(《人類:一敗塗地》手遊版),不僅首發12小時內售出80萬套,之後更是在三日內迅速銷量破百萬套,開創了單機付費手遊在中國市場銷量破百萬套的最快紀錄,且至今仍霸榜iOS付費榜TOP2。
但在成績風光的背後,派對類遊戲也面臨着一樣的問題,即單一的玩法很容易透支玩家新鮮感,這從《糖豆人》人氣持續下滑可見一斑。
相較之下,《Among Us》依靠頗具深度策略玩法,直到不久前才逐漸轉淡,但在手遊市場這款遊戲依舊保持着很好的人氣度。換而言之,如何克服內容深度的研發難點,將成為所有Party Game保持熱度的決定性因素。
全球通殺的派對遊戲,會開啓出海新思路嗎?
不難發現,無論是《糖豆人》的闖關題材、還是《Among Us》的宇宙狼人殺、亦或者是《動物派對》的動物“吃雞”,都不存在所謂的文化差異,這也正是此類遊戲得以獲得全球玩家追捧的重要原因。在GameLook看來,以“尖叫雞”為形象《炸雞派對》也同樣具備潛力。
而且相比“一波流”的超休閒遊戲而言,Party Game生命週期更長,完全可以開拓出海的又一方向。更重要的是,全球發行、跨平台的派對遊戲更易形成品牌優勢、甚至有可能成為遊戲市場的常駐IP,這將是今後出海運營的核心。
之前在談及全球發行等話題時,紫龍游戲CEO王一曾向GameLook解釋:“一些日本、韓國公司的產品可能不花多少廣告費,就能得到海量的用户。”隨着越來越多的中國企業邁向全球發行的道路,品牌化這一新命題也逐漸浮出水面。
正如跨越PC、NS平台的“分手遊戲”《胡鬧廚房》,如今走過兩代後,也逐漸形成了自己的品牌影響力。在追求精品化之後,如何形成自己的品牌和IP,將是所有派對遊戲未來的發展方向。
這麼一看,騰訊收購摘星網絡的背後,或許有幾分高瞻遠矚的意味。
事實上,大部分“黑馬”在因創意走紅後,背後的中小團隊基本上很難承受數以萬計的玩家蜂擁。此前《人類一敗塗地》兩次測試、兩次服務器癱瘓;《糖豆人》發售初期服務器也一直被玩家詬病;被迫限流的《動物派對》也被調侃為“排隊動物”。
面對這場中小研發商共同的痛點,二者合作也將幫助遊戲擺脱服務器不穩定的短板,騰訊雲服務器將會是《炸雞派對》上線後的最大優勢。
另一方面,整合了旗下鬥魚、虎牙、企鵝電競三家直播平台的騰訊,在直播領域擁有絕對的流量優勢,也為之後Party Game爆款的誕生提供了天然的土壤。可以預見,未來摘星網絡提供內容創意,騰訊負責後端宣發運營,二者合作各取所需,又將在派對遊戲賽道颳起一股新風潮。
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