楠木軒

App Annie:2020年使用者應用支出達1430億美元

由 不新伏 釋出於 科技

來源:DoNews

App Annie 釋出了《2021 年移動市場報告》。這份年度報告分析了移動裝置對各行業和全球經濟的廣泛影響。2020 年,隨著新冠肺炎疫情席捲全球,消費者使用移動裝置來保持聯絡、工作、學習、娛樂和放鬆,移動裝置使用量加速增長。2020 年,使用者的移動應用支出達到 1430 億美元,與 2019 年相比增加了 20%。推動使用者支出的熱門市場包括中國、美國、日本、韓國和英國。

報告顯示,受疫情影響,2020 年的移動裝置使用量直線上升,使用者總量在不到 12 個月內向前推動了 2 至 3 年。隨著使用者群的增長,應用數量也隨之不斷增多,移動應用市場呈現一片生機勃勃的景象。回顧過往一年,全球移動市場使用者支出累計達約1430 億美元,使用時間累計達3.5 萬億小時。而相比去年,移動應用下載量同比增長7%,達到 2180 億。可見使用者使用習慣尚未完全形成,全球對於新應用的需求仍呈增長趨勢,目前正是獲取使用者的好時機。

僅過去的一年,就有730 億美元資本傾入移動應用公司,同比增長27%。值得一提的是,2021年線上購物將成為零售業的主流趨勢。中國的淘寶直播、韓國的 Grip 以及美國的 NTWRK 等直播購物應用下載量去年分別同比增長了 100%、245% 和 85%,而中國正是直播購物領域最早的推動者。

中國市場的下載量、使用者支出和使用者時長三項核心資料全部問鼎年度全球十強榜單。從應用來看,TikTok 的每使用者時長在熱門社交應用中遙遙領先;從公司來看,騰訊、位元組跳動、百度等移動網際網路巨頭在年度十大領先應用公司榜單上同樣榜上有名。

2020 年,移動端線上影片播放時長總體增長 40%,其中TikTok 的每使用者使用時長同比增長高達 325%。與去年同期相比,熱門線上影片的使用者群中越來越多使用者開始使用 TikTok。App Annie資料顯示,與 2019 年同期相比,2020 年第四季度美國Netflix 的 iPhone 使用者使用 TikTok 的滲透率達到 2.3倍。

無接觸配送、無接觸支付、按需選擇以及各種幫助功能推動了餐飲美食應用的需求增長。就報告所分析的全球大部分市場,由於受到新冠肺炎疫情影響,消費者因當地社交隔離政策下只能呆在家裡,餐飲美食應用的每週開啟次數從2020 年第二季度開始攀升,於第四季度達到頂峰。而在中國,得益於政府和民眾對疫情管控和應對的得當處理,餐飲美食應用的使用熱度從2月2日之後已經開始反彈並穩步回升。截至2020年11月29日,印度以6.6億每週開啟次數,超過第二名中國(3.7億),成為全球“最愛叫外賣”的國家”。

移動遊戲逐漸成為市場主流,硬核玩家在家會選擇移動裝置遊戲。硬核遊戲玩家在移動遊戲中佔據了 66% 的使用者支出以及 55% 的使用時長,其中休閒遊戲在下載量排行榜中獨佔鰲頭,比如《Among Us》、《ROBLOX》和《會說話的湯姆貓》等簡單好玩的遊戲都擁有極高的人氣。

沙盒遊戲、街機和休閒三類遊戲佔據主要市場份額。休閒 、模擬和沙盒遊戲在全球佔據最多的市場份額,同比增長 1.9 個百分點,在 112 個不同的子類別中,市場份額接近 7 % 。而休閒和各種街機遊戲的總使用時長實現了300%的同比增長,達到45億小時。

遊戲內活動將繼續推動遊戲 ARPU 達到最高。2020年移動遊戲全球總使用者支出和使用者實現 +20% 的同比增長。從亞太地區來看,多人競賽、聊天(中國和韓國)、每日及簽到(日本)以及公會和氏族(中國)是每使用者平均收入 (ARPU) 表現最好的功能。App Annie根據Game IQ資料推測,2021 年,移動遊戲使用者支出有望超過 1200 億美元——這相當於市場上所有其他遊戲平臺總和的 1.5 倍。