「这年头无论 A 还是 C,都相当依赖 G 带来的衍生价值。」
可能是,也可能不是。这视乎你说的这个「 A 」是指什么。
根据最新的《动画产业报告 2015(アニメ産業レポート 2015)》,2014 年日本动画产业的市场情况如下。
可以明显看到,就动画产业自身而言,份额最大的始终是 IP 的商品化授权方面,其次是海外市场,但是并没有「游戏」带来的收益。图中的「游興」指的是对柏青哥之类的赌博游戏机 IP 授权。
究其原因,是很多朋友完全没有搞清楚「产业」的「盈利」是怎么回事。
大家有想过,所谓的「动画」「漫画」「游戏」产业,都包含什么公司吗?
我在《日本 MAG 产业是什么样的,究竟有多残酷?》《庵野秀明为什么说日本动画最多再战 5 年?》《如何看待日本动画业界的「中国威胁论」? 》三个问题的回答中都说到了这个问题,动画产业是影视业,漫画轻小说是出版业,电子游戏是游戏业,它们虽然经常在一起玩,但是它们不是一家人,就好像你不能把餐饮业和旅游业混在一起说一样。
接下来,我要给你们说说日本电视动画的盈利模式大概是怎么回事。到底是「谁」「怎么样」「盈了什么利」,不要老说「 ACG 产业」说「动漫产业」,到头来这个所谓的「产业」有几方利益都搞不清。
一、漫画及轻小说
漫画和轻小说行业是出版业的一个分支,它们的盈利模式也大致遵循出版业的路子。在这个行业里,有四大块:创作者、出版商、流通商、消费者。
创作者很容易理解,漫画就是漫画家,轻小说就是轻小说作家,性质上和小说作家、专著作者没有区别,从事具体的创作工作。他们的收入主要来自于连载的稿费和单行本出版的版税。如果作品有幸多媒体化的话,还会有额外的著作权收入。
出版商就是负责把创作者的作品制作成册的企业,虽然这里面也包括印刷厂等很多其他企业,这里就不展开来说,主要说说出版社。出版社通过多种方式从创作者手上拿到作品,最常见的就是和创作者签约,创作者授权出版社出版自己的作品,出版社卖书的收入分一部分给作者作为版税。
流通商往往被忽视,最典型的就是书店。出版社印好的书不可能就堆在出版社里面,让读者上门来买的,都是送到全国各地的书店(还有很多其他卖书的地方,而且也有坐拥大量门店的 Animate 的大型流通企业,但这里仅以书店为例)进行销售,近年来也兴起了电子书籍,比如亚马逊这样的,也是流通商的一种形态。
书店给出版社卖书,肯定不是免费的,这里面有一定比例的分成,同时也是相互制约、相辅相成的。书店没有热门书卖,生意就会受影响,但那么大一个书店,放在门口的书肯定比放在里面的书容易卖出去,有店家宣传的书肯定比放在角落默默无闻的书容易卖出去。怎样达成双赢,就是考验双方智慧的地方。当然也有强势的出版商自己来经营门店。
而消费者,通常认为就是买书的人,但并不全对,还有很重要的一环,就是广告主。
购书者固然是消费者,他们的钱直接给流通商,流通商返还一部分给出版社,出版社返还一部分给创作者;广告主则是出版商的消费者,他们给广告费在部分出版物上面打广告,比如杂志上面就会有广告。
二、动画
动画本身是一种表现形式,正如影片可以在电视上播、电影院播、制作成光碟销售一样,动画片也是具有同样性质的。这里又涉及到了三个行业:广播电视、电影和软件。
在前阿童木时代,也就是商业电视动画之前,商业动画片的主要形式就是动画电影。在那个时期,东映动画可谓一家独大,可是产量也相当低。因为当时使用的是美国模式,动画制作的工作量相当大,而且从业人员也不多。由于东映动画的东家「东映」本身就是在日本赫赫有名的电影出品公司,旗下也有众多电影院,所以都是自家人。
而手冢治虫的阿童木改变了这一状况,把动画片作为电视节目来进行销售。
这里指的是不用付费观看的广播电视,如果是收费观看的有线电视、卫星电视或者收费电视台,那么「广告」这一块会变少或者没有,取而代之的收看电视节目的费用。
现在我们来一步步看看这个模式的各个部分。
1. 广告主
顾名思义,就是投放广告的企业,动画开播时在「提供」两个大字下面出现的就是广告主。
在商业电视动画的草创时期,主要的广告主是食品企业、文具企业、玩具企业。这个时期投放的广告很多和动画本身没有关系,而是和观众有关系。因为看动画的小孩子,所以他们也会的零食、玩具有兴趣,可以促进他们的消费。
在这个时期,依然是动画制作公司主导的模式,动画制作公司希望计划制作某部动画作品,然后就联系电视台进行推销,电视台又找来广告主或者广告代理商,大家如果都觉得这部动画对广告有帮助的,就出钱赞助动画公司来做。
而东映动画让「软广告」式的动画片得以成立,即把产品做成动画,机器人动画就是其中的典型,玩具商要卖玩具,就然动画制作公司根据玩具的形象制作动画片。这种动画和广告、产品是直接相关的,推广力度巨大。这也是造成那个年代机器人动画横行的一个重要原因。
还有一个趣事就是,带魔杖的魔法少女形象出现,也和广告主脱不了关系,他们要卖魔杖玩具。
2. 广告代理商
广告代理商是在广告主和广告平台之间中间商。因为广告主绝大部分是其他行业的企业,对于出版业、广播业之类提供广告平台的行业完全不了解,也不可能专门腾出人手来处理方面的事情。因此通常都会直接委托专门的广告代理公司负责制作和投放广告。
大家在看动画的时候经常会看到「创通」这家公司,这家就是广告代理商。这家公司万代南梦宫是有持股的,所以 BANDAI 出品的动画经常会看到,比如《高达》就会有,可以留意。
广告代理商从广告主那里拿到钱,就会去和电视台进行协商,广告要在什么时间投放、投放多少次,要投放到什么节目里面等等。因为是甲方代表,所以在很多情况下广告代理商对节目都有着生杀大权。
广告代理商是不会光等广告上门的,很多情况下是准备好特定类型的节目,然后游说广告主投放广告。也正因为如此,由广告代理商策划制作的动画片也有很多。
3. 广播电视公司、电视台
可能很多人不知道,广播电视台是有限资源的垄断企业。广播电波是一种有限的公共资源,我们都知道手机的 2G 网络、3G 网络、4G 网络,这些网络制式都代表着不同的的电波频段。而电波频段并不是无限的,有的频段要用在电台广播,有的要用在电话的通讯,有的就要用在电视广播。
挺录音机的时候,都有 ×× 点兆赫,这个 ×× 点兆赫就是一个频段,一个电台用了,其他电台就不能用(当然,这里还有地域的因素,不同地区的用同一个频段的可能不是一个电台,这里就不展开说)。电视台也是同样的,一个电视台就占了一个电视广播的频段,就是我们平常说的频道。
而广播电视公司就是拥有电视台的企业,他们旗下可能有几个电视台。
正因为频道是垄断的,所以电视台用这个频道就要交钱,这个钱叫「电波费(電波料)」,是政府收的。同时,因为电波频段是公共资源,政府给你用了,不代表你可以为所欲为,必须考虑到公众的利益。所以,电视台是允许在平常大肆放广告的,必须有节目,广告的时间被严格限制,具体的时间为 30 分钟的节目 3 分钟广告(通常是拆分播出),这是由日本的民营电视台联盟定下来的行业规范。
虽然只有 3 分钟,但是这个广告段也是很值钱的。和报纸、杂志、户外广告这些形式不同。基本上每家每户都有电视机,而且看电视是很多人的习惯,如果在电视上的特定时间投放广告,被看到的可能性相当大,这是平面媒体很难比拟的巨大优势。另一方面,不同时间段看电视的人群是有一定特点的,根据这个收视特点,投放特定的广告,广告的效益就会相当高。
日本电视台的广告时段是以 15 秒为单位销售的,销售价格根据地区、收视率等的不同,通常是几万都几十万日元不等。比如 TBS、日本电视台这种在中心区的核心台,15 秒的广告一条 40 万日元起。当然,不同时段(早晨、黄金档、深夜)不同节目(一般娱乐节目、奥运会转播)中间的差别可以十分巨大,无法一概而论。
而电视台的广告分为两档三种,一档叫做 spot 栏目,一档叫做 time 栏目。简单来说,spot 栏目就是在两个节目中间播放的广告栏目,每天定时播出。 time 栏目就是跟节目播出期间的栏目。
三种就是赞助商广告、SB 广告( Station break )和 PT 广告( Participating commercial )。
SB 广告只能在 spot 栏目播出,赞助商广告只能在 time 栏目播出(为节目的开头和结尾),而 PT 广告可以在 spot 栏目,也能在 time 栏目播出(节目中间)。
当然,这些广告的价都是不一样的。
而为了让这些广告能够卖出去,电视台就必须准备相应的节目。不过,由于日本广播电视行业的特点,实际上有能力自己制作节目的电视台并不多,主要集中在核心台(所谓的「在京 key 局」)和在东京的独立电视台(典型如 Tokyo MX ),而很多地方上的小电视台是没有足够的资金制作节目的。但是,由于法律规定,除了 NHK 之外的广播电视台不能全国广播。
这就为广告销售造成了障碍——我在一个电视台投了广告,但是只有东京的人能看到,我要在其他地方放,还有联系其他地方的电视台,多麻烦呀。
所以就促成了日本的电视联播网。地方电视台以东京的电视台为首(这也是「核心」一词的意思),组成一个联播网络,核心台的节目让地方台也同步播出,这样广告主的广告也就能在同一时间向全国播放。
当然,地方台拿核心台的节目来播,是要给核心台钱的,广告主在地方台播广告,同样要给地方台广告费,这些费用当然都是由广告主一揽子买单。如果广告主不给钱,地方台也就不会去向核心台买片,所以大家就能看到,很多动画作品其实都并不会在东京以外的地方播,就是因为广告主认为没有必要,不愿意出钱。而像 Pokemon 、高达、龙珠这种作品,动不动就是全国二十多个台联播。
4. 动画出品公司
动画出品公司这个说法大家可能有点陌生,这里说的就是 Aniplex 这类以动画项目立项、版权管理为主要业务的公司。因为掌握着动画的版权,所以这些公司通常很有钱,实际的动画制作会委托各种动画制作公司来完成。而一些体量庞大的动画公司是自己做出品的,比如东映动画、SUNRISE、Production I.G (出品可能是他们自己成立的母公司 I.G Port )等等。
而在电视动画的起步时期,是没有这类公司的,这类公司的活跃起源于制作委员会模式的成熟,他们通常扮演制作委员会召集方的角色。
5. 动画制作公司
这个我们就很熟悉了,就是实际进行动画制作的公司,通常是总承包公司(元請会社),他们自己会承担主要的动画制作业务,也会把一些制作任务分包给更小的动画公司或者个人动画制作者。
在电视动画的起步时期,动画制作公司都是自己进行动画立项,然后找电视台、广告主来投资。这个时候,动画的著作权是归动画公司自己持有的。如果其他电视台要播,那么就要给动画制作公司钱。
这和实拍的电视节目著作权通常归电视台所有的情况有所不同。这也是手冢治虫当年以低额的节目制作费换取来的权利之一。
但是到了电视的立项的时期,这种模式就被打破了,因为是电视台进行的立项,著作权也就被电视台把持了。而后来的制作委员会模式,也同样把动画的著作权转移到了制作委员会手上,动画制作公司成了一个收钱干活的。
而动画公司可以自主进行创作的,就只剩下 OVA 这个模式了。不需要受制于广告主和电视台,自己制作动画,自己委托制作商制作录影带(后来是光盘),然后去影音店出租和销售。当年诞生了很多优秀的 OVA 作品,因为只有短短几集,而且没有严格的档期限制,在制作品质上要凌驾于动辄几十集的电视动画。
可惜 OVA 这种形式自负盈亏,赚了还好,万一亏了,公司就倒闭了。所以到了深夜动画时期,很多公司都纷纷去做深夜动画了。
近些年很多比较老的动画公司也被电视台收编,独立动画公司越来越难混了。
三、深夜档
前面花了大量的篇幅来说电视台的广告,如果大家耐心看下来了,那么接下来讲的部分就会很容易理解。
通常动画片的播放时间是 17:00 到 19:30 左右,这个时间是小朋友放学回家吃饭的时间,广告效益好。所以这个时段的广告费用都不便宜,再加上节目制作费,一集动画花掉几千万很正常,比如《高达》这种的,还要全国 28 台联播的,不是 SUNRISE 这种能拉到大钱的厂根本顶不住。
就在 90 年代没,在京电视台带来了好消息——深夜档开卖了。
注意,这里的深夜档开卖,可不是开卖深夜广告时段的意思,那个早就有了,而是指整个节目时段 30 分钟卖给你的意思。
大家应该都知道那种「只有 998 」的电视购物节目吧。这种节目可不是电视台自己制作的,电视台也不可能去买这种节目回来播,因为根本没有人特地来看这种节目的。
这种电视购物节目本来是多见于地方小台,因为没有足够的资金制作节目,所以也拉不到什么广告费。于是出卖深夜没什么人看的节目时段,给那些卖产品的公司来播这种电视购物节目。因为这种节目并不算「广告」,所以是能够播好久的,不受广告时间限制。
而因为是在深夜时段,这个节目档也不贵,十几万都几十万就可以了。MBS 这种准核心台 30 分钟才 50 万日元。
注意,并不是所有电视台所有深夜时段都是卖出去的,也不是所有深夜档动画都已这种方式播出,下面介绍的,仅仅是以这种方式来制作、播出的情况。
你想想,全日档,花这个钱只能买两个赞助商广告,还要给制作费,中间还要被电视台插 PT 广告,而放到深夜档,30 分钟都是我的。更棒的是,这个是能够有版权收益的——没错,全日档的赞助就只是赞助而已,赞助商和动画作品的著作权没有关系。
这代表什么?这就代表,我买下 30 分钟的时段,然后找来几个投资方,让他们一块出钱做节目,就不另外收广告费了。节目出来,除了 24 分钟正片、3 分钟 OP、ED,剩下的 3 分钟广告就时间就的给投资方放广告。之后这部动画还能拿来卖钱,想想都爽。
在全日档是观众多,效果好,但是动画的投资方主要是食品商、玩具商、文具商这种巨有钱的主,总不可能和他们来争这个时段的。这个档期的动画片,一方面是利用已经成熟的、具有人气作品对广告商的产品进行推广,这些通常是和动画没有直接相关的产品,动画作品就是《 One Piece 》《龙珠》《柯南》这种的;另一方面是利用动画为关联的产品积累人气,比如各种玩具片,典型就是《高达》。
但深夜档不同。深夜档便宜,广告竞争少,而且更具有针对性。深夜档的观众群体是 20 岁前后的年轻人,对漫画、轻小说、光盘、周边产品、参加活动等等都有很高的消费意欲。也就是说,一部动画,就可以带动全部这些周边经济,自然就会吸引到其他厂商。
这些厂商包括:非大热漫画的出版方、轻小说出版方、核心游戏制作方、周边产品商、光盘制作商、活动运营商……
这些厂商不好在全日档打广告,一来是受众不大对得上,二是节目通常不大搭效果不够好,这样性价比就不高。
但是来到深夜档,两个问题都能解决。首先是针对性极强,能看这部动画的,多数能对原作感兴趣,同时也可能买相关周边和光盘、参加相关的活动。不像全日档的广告,看《哆啦 A 梦》《蜡笔小新》的不一定就买你明治雪糕,要靠庞大的观众基数补足。其次是不用额外给电视台广告费,参与制作委员会出钱就 OK ,广告费和制作费算一块了,而且因为版权收益是收归制作委员会的,所以还能有各种的衍生收益,这样投资的价值就大多了。
四、制作委员会多媒体化
上面提到了制作委员会一个很重要的特性:可以获取全部的衍生利益。这就意味着,参与制作委员会的,通常是行业相关的公司。比如广告代理商、电视台、游戏公司、光盘商、玩具商等等。而离得远的什么食品商、文具商对这些衍生利益就没有兴趣了,因为本来就不在他们业务范围内。这也是为什么全日档动画采用制作委员会模式的作品不及深夜档多。
由于制作委员会的这个特性,多媒体化就成为必然了。
道理其实很简单,各投资方都不是一路的(看到这里,应该已经理解这点了),单一媒体完全不可能满足所有投资方。
比如 K 文库有部轻小说希望通过动画化增加点人气,但是自己又不想出太多钱。于是就找来一个动画出品公司,比如 A 动画,想办法。A 公司说这事好办,我们可以找 B 游戏、L 唱片一起来做。大家最后谈好,各出一份钱,动画版权归 A 动画管理,打理各种授权,收点辛苦费,剩下大家分;B 游戏用这个 IP 出手游,也是拿大头,剩下大家分;OST 和主题曲的制作费 L 唱片包了,不用大伙出,但是卖 CD 的钱 L 唱片包了,其他场合的音乐版权费再大家分。
事情就这样成了,大家组了个 ××× 制作委员会,然后找了 B 游戏相熟的 S 动画来做片。也给 S 动画说好了,这动画给你制作费不多,你自己要贴点钱,但是卖盘的收入可以多分给你,所以好好做,只要光盘好卖,不会亏待你。
最后,动画出来了,小说销量翻番,K 文库很满意;B 游戏出了个手游,不怎么受欢迎,但借着各种氪金,也是小赚一笔;L 唱片搞了一大堆角色歌,闷声发大财;A 动画到处搞商品授权,出手办、出抱枕、印海报,还成功找到了海外代理,卖到海外去了。可惜最后动画光盘卖得不怎么样,S 动画就混了个温饱,没赚到什么钱。
五、结语
上面仅仅是简单说了一下日本电视动画的商业模式,也简单介绍了一下深夜档动画和制作委员会。对于日本动画产业,我希望各位能够有一个基本的认识,这并不单单是「动漫」那么简单,而是属于包含了出版、广播电视、电影、游戏、零售、演出等等各方各面的「内容产业」的其中一部分。
「动画片」毫无疑问是「内容产业」中十分重要的一环,然而,动画产业中,占据着龙头的绝对不是「动画制作公司」,电视台、广告代理商、动画出品公司扼着流通咽喉的企业其实才是掌握着生杀大权的企业。
独立动画制作公司的艰难处境从来没有改变过。但是,有的独立动画公司确实冲了出来,并且像以前冲出来的独立动画公司一样,慢慢向庞大的出品公司转变。
日本的 A 和 C 都依赖 G 的衍生价值吗?可能是,也可能不是,这视乎这个「 A 」指的是什么。各位今天看完这篇文章,应该对这个问题可以有更清晰的认知。