Westwood 工作室的曠世傑作《銀翼殺手》(Blade Runner)至今已經發售二十年了。相較這家工作室的其他幾部光鮮火爆的作品,這部遊戲在中國近乎鮮為人知。出於完全無法抑制的對自己 20 年第一次啓動這個遊戲那一刻的懷舊之情,以及對保存這部我最熱愛的冒險遊戲的歷史的莫名其妙的責任感,我在此寫下這篇文章以紀念這部遊戲、這家工作室,以及我自己的中學時代。希望這微薄之力能(重新)引起今日遊戲愛好者們對這個非凡產品,乃至圖形冒險解謎這個遊戲類型的好奇心,並以新一代玩家的眼光再次尋找它的意義,賦予它無盡的生命。
引子
以上文字截屏來自 1997 年 Westwood 製作的遊戲版《銀翼殺手》序幕,它在一種陰沉而詭異的氛圍音樂中緩緩從屏幕底下向上滾動,熟悉電影的遊戲玩家一定知道這也是電影版的序言,形式與內容均一字不差。儘管無論是遊戲還是電影都有過中文翻譯,但我還是想按自己的喜好來翻譯一次來作為全文的印子,譯文如下:
很遺憾她活不了多長了。可話説回來,誰能呢?
—— Gaff 警官,電影《銀翼殺手》
原初
美國科幻電影行業有這麼一個共識:科幻作家菲利普·迪克(Philip K. Dick)、插畫大師西德·米德(Syd Mead)、電影導演雷德利·史考特(Ridley Scott)和視覺特效先驅道格拉斯·特朗布(Douglas Trumbull),正是承蒙融合這四位先鋒級大師的集體智慧之精華,《銀翼殺手》這部在 1982 年票房慘敗的科幻電影對電影工業乃至科幻領域的驚人影響才得以持續至今。
在另一個看似無關的領域裏,Westwood Studios 在即時戰略遊戲《沙丘 2》(Dune II: The Building of a Dynasty)和圖形冒險遊戲“凱蘭迪亞傳奇”(Legends of Kyrandia)系列上的表現已經向全世界證明了自己在探索陌生領域以及涉足熱門類型遊戲方面的才華,而此後的“命令與征服”(Command & Conquer)系列的風靡,對這個工作室的最大作用則是加強了它的自信。他們就是用這份自信接下了一個人人想接,卻又無人敢接的項目。
版權亂麻
在我們的故事開始之前,首先需要搞清楚一個概念:Blade Runner Partnership(“銀翼殺手夥伴公司”,下文簡稱“夥伴公司”或“夥伴”)
雷德利·史考特這部電影的預算和前期製作成本對當年的好萊塢乃至它的整套電影工業系統來説,都是格格不入的,它是個前所未有的吸金深淵,在當時的電影市場前途未卜,投資者紛紛崩潰或者撤資。最後,三個大金主宣佈“對此爛攤子負責”,徹底接管《銀翼殺手》的一切。他們分別是 Tandem Production 公司的老闆 Bud Yorkin 和 Jerry Perenchio 二人、香港邵逸夫的邵氏兄弟公司(Shaw Brothers),以及影視公司 The Ladd Company。然而,即便是這三家財力雄厚的東家,到最後也都幾乎被榨乾,僅靠當初許下的承諾和出於情面上的“幫忙”才支撐到了最後。這段悲慘的往事不談也罷,本文主角也不是電影,所以我們只談一下這部電影背後的一個小問題。
1996 年,以寫電影幕後創作為興趣的媒體撰稿人 Paul Sammon 撰寫出版了《黑色未來:銀翼殺手製作始末》(Future Noir: The Making Of Blade Runner)一書,揭開了這部電影埋藏了多年的秘密。由於得到史考特的准許,作者當年全程跟隨了電影的整個製作過程,所以他得以事無鉅細地在書中回顧了自與飛利浦·迪克商談改編事宜到最終電影上映的全部內幕。有趣的是,史考特完成那部電影用了兩年,而 Paul 完成這本書,用了整整 15 年。
有一個迷人的巧合是,這本書剛好發售於 Westwood 的《銀翼殺手》遊戲上架的前一年,而且本書的英國精裝版封面使用的,正是一年後的遊戲 Logo 的字體,而非電影標題使用的字體,這不禁讓人浮想聯翩。我買來這本書的精裝版仔細讀完,除了把電影前前後後歷時近三年的製作過程徹底瞭解了一番,也總算把此前與《銀翼殺手》相關的那些錯綜複雜的版權問題給搞清楚了。
Bud Yorkin 和 Jerry Perenchio 一拍腦瓜,覺得這 IP 本身就能大大地有利可圖,於是組成了這家“夥伴公司”,專門負責這個單一 IP 的版權事務。在這部電影還在製作中時,它的版權就已經被瓜分到了數個實體手中,有趣的是,瓜分方式非常特別:他們是按照電影每個不同的方面來瓜分的。“夥伴”拿到的是一切附屬權利,並且以債務擔保人的身份,負責在整個電影的預算超支和延期後繼續負責電影的製作;The Ladd Company 公司持有的是《銀翼殺手》電影在北美洲的發行權;而邵氏兄弟則掌管電影的全球發行權。因此,就《銀翼殺手》版權的掌握程度來説,“夥伴”手中的資源其實是最多的。
除了上面提到的三大公司外,由於電影整個多災多難的製作過程讓包括演員在內的所有人都苦不堪言,雷德利·史考特不得不把剩餘的零碎權利分別賣給了電影製作過程中相關的眾多製作人員,而且與每個人的交易細則又迥然不同,一部電影的版權就這麼被搞得錯綜複雜。禍不單行的是,在電影拍攝殺青後,這些權利瓜分的記錄和憑證都沒有妥善保管,甚至有些都莫名遺失,難以追查最終下落,幾乎沒人知道什麼時候會有誰跳從暗處蹦出來宣稱自己被侵權。
不過,其實在這一切都搞清楚之前,“夥伴”就已經急切地想把《銀翼殺手》做成遊戲了。他們早早地找到當時最大的幾個遊戲巨頭:電子藝界(EA)、雪樂山(Sierra On-line)和 Mediagenic(這是 1992 年之前 Activision 動視公司的名字)等廠商談過遊戲版的製作意向,採用了競標的方式解決這一問題,最後以維珍互動娛樂(Virgin Interactive Entertainment)拿得了製作權而告終。以為事情就這麼完了?不,持續 N 年的麻煩才剛剛開始。
維珍公司就這麼在這攤版權渾水裏折騰糾纏了五年多的時間(這期間動視都又一次把名字改回了 Activision)。甚至一直到立項一年後的 1996 年,也就是 Westwood 已經啓動開發一年後,維珍才最後搞定了大部分的版權瑣事,把剛剛塵埃落定的這堆屁事跟 Westwood 交代清楚。可即便如此,維珍還是提心吊膽地提醒他們:要注意這個演員的這幾句台詞不能碰,要用你就得找 xxx 經紀公司,那個演員的那件戲服設計你不能用,要用你就得找 yyy 代理公司,最後維珍乾脆把一份 6 頁紙的文檔交到 Westwood 手中,上面密密麻麻地明確列出了所有“碰不得”的東西,以及這些東西對應的版權所屬公司。
為什麼是西木
後來有一則相當流行的傳言,説維珍做出讓 Westwood 來開發《銀翼殺手》遊戲這一重大決定的最大理由,居然是看中 Westwood 有把法蘭克·赫伯特的科幻鉅著《沙丘》改編成現代即時戰略遊戲《沙丘 2》的經驗。至少我自己對這種沒什麼邏輯的説法嗤之以鼻:首先,為什麼不找成功把《沙丘》改編成經典冒險遊戲的 Cryo 公司呢?其次,就算是看中他們過去的產品,那為何不是因為 Westwood 的“凱蘭迪亞傳奇”這一經典冒險遊戲系列的成功?總之那種説法完全經不起推敲。
接到這樁差事之前,Westwood 創始人之一 Louis Castle 因替維珍製作做了迪斯尼的《獅子王》(The Lion King)而對電影版權改編遊戲的製作興趣大增,一直希望能製作一款更復雜的版權遊戲。在得到維珍的青睞後難免興奮過度,湊巧《銀翼殺手》一直是他最愛的科幻片,終於有機會按自己當年看那部電影時的感受來製作一款遊戲了。
在成為《銀翼殺手》項目總監後,Castle 就和設計師 Erik Yeo 開始研究一個問題:“如何才能做一部關於一部著名電影的遊戲,可同時又不過多提到這部電影?”他們不想簡單地把電影做成遊戲,而是想在電影的基礎上搗騰出一些新的東西來:玩家能扮演一個全新的角色,在原著描繪的世界以及電影創造的視覺宮殿裏遊逛,而電影中的故事也在同時進行着。你身處在與電影故事發生的同一個世界,你的所作所為有可能會與那個世界產生交集,卻又不會對電影中的關鍵內容產生任何影響。
Castle 知道 Bud Yorkin 和他的公司日理萬機,但他不知道的是,“夥伴”對其他公司的的效率要求和對自己是一視同仁的:在和維珍談合作意向時,竟然只給了 Westwood 一週的時間來準備遊戲的初步企劃方案,以向他們展示和證明自己的實力。
時間如此緊迫,Castle 帶着 3 個同事週末通宵達旦地把電影最初幾分鐘剪出來,把飛旋車飛過洛杉磯上空和降落的鏡頭剪輯到一起,再把自己的一些理念和創意整理出來,匆匆趕去面對“夥伴”的刁鑽考驗。他向 Bud 本人描繪自己設想的遊戲:你扮演的角色不知道對方是複製人還是人類,而整個遊戲過程中你都無法確定這一點。隨着遊戲的進行,無論你選擇哪條路,大部分都必須是能順利進行下去的,除了死亡外,玩家都無需重新讀取進度。直到遊戲結束,關於主人公自己的身份,你都很難得出一個準確的結論,而且會與你周圍其他玩這個遊戲的人所看到的結局不盡相同。
嘴皮子耍完,該看東西了。他們為“夥伴”播放了連夜加班的成果——那是一段用分辨率高達 640x480 的全屏全綵色視頻,使用的是用在《命令與征服》中真人視頻上的視頻壓縮技術。在視頻的輔助下做了一些口頭描述後,他們對 Bud 承諾,他們最後的遊戲裏凡是出現任何一個電影中的場景,都將完全用 3D 技術重新制作。在聽了這番野心勃勃的陳詞後 Bud Yorkin 張大嘴感嘆道:“我原本還打算問你們準備在遊戲裏用到哪些電影片段,可現在我想問的是:你們何苦呢!”
Bud 的話不無道理。自《神秘島》(Myst)以來,CD-ROM 開始在 PC 遊戲上日益普及,CD 在容量上帶來的解放使整個 90 年代都充斥着包含大量廉價或不廉價的 FMV(Full Motion Video)遊戲和以電影視頻充規模的遊戲產品,其中尤以傳統冒險遊戲最為猖獗。當然,這並非表示“夥伴”對這類做法有絲毫的反感。他們只是被驚喜打動了。
如這個截圖所示,最終的遊戲產品序幕採用了一種很有意思的表達方式來註明 Westwood 和“夥伴”的合作關係
這家工作室對電影的理解和把握以及展現出來的誠意都讓“夥伴”十分滿意,於是一切就在 1995 年初的這一天敲定了。不久後,Westwood 以官方身份正式公佈了《銀翼殺手》遊戲新作。有趣的是,不公佈不知道,這一公佈,整個 Westwood 才驚訝地得知,有多少家工作室都希望開發這款遊戲,其中有幾家竟然還以為自己拿到了開發權,甚至已經開始製作了!而此前 Louis Castle 壓根連一個競爭對手的存在都不知道!不過事後他總結了當初中標的原因:可能就是因為自己不願意順應當時已經被 Doom 和 Quake 這樣的槍槍槍 FPS 所帶出的潮流,畢竟這實在太不符合銀翼殺手的氣質了,反面教材就是 1985 年那第一部同名遊戲;另外,在接到臨時通知後如此短暫的時間裏,他們就給 Bud Yorkin 等人做了這般出色誘人的演示,也是自己拿到開發權的最重要的籌碼之一。
攬到這份差事後有一陣子 Westwood 有點手足無措,公司上下都處在百感交集的狀態,有的惶恐不安,有的興高采烈,身為公司領袖和《銀翼殺手》鐵粉的 Louis Castle 自然也會精神分裂:這麼一個舉世矚目的題材要是成了,自然名垂千古;搞砸了,那恐怕下班回家路上都得小心了。
《銀翼殺手》項目啓動時,Westwood 有 120 人,但此時公司還有另外兩個項目——《紅色警戒》(Command & Conquer: Red Alert)和《黑暗王座 2:命運守護者》(Lands of Lore: Guardians of Destiny)正在同時開發,所以公司安排一部分員工在幾個項目之間來回串門的,不過關鍵的程序員和美術師都是來自“凱蘭迪亞傳奇”系列和《大富翁》(Monopoly)CD-ROM 版的老兵。後來整個開發過程中也有過幾次關鍵人員的補充,也有一部分的工作是來自一家叫 Mondo Media 的公司的外包。
為了避免任何潛在的版權糾紛風險,按照那份“碰不得”清單,Westwood 被維珍和“夥伴”禁止使用幾乎一切電影已有的素材,其中包括視頻、音頻。不過電子樂大師 Vangelis 為電影所作的經典原聲音樂,Westwood 還是被授權允許使用和修改其音樂的,可卻由於技術和時代之故,導致母帶無法滿足遊戲製作的需求……好吧,那麼這麼多東西都沒法用,那起碼人能用吧?沒錯,還是不順利,雷德利·史考特和哈里森·福特(Harrison Ford)都是大腕角色,他們以各種理由不配合,對這個遊戲持明顯的牴觸態度。Castle 不知道這是出於對遊戲的偏見還是哪裏得罪了他們,好在除了他倆之外,其他參與過電影拍攝的人都十分樂意配合。這個在後文中會提到。
在樂意配合的人中,就包括西德·米德大師,《銀翼殺手》世界的概念圖原創者。Westwood 邀請了米德來作為場景顧問,後者也十分樂意地提供了大量當年為電影創作的素材,儘管實際上最終他對遊戲的貢獻不如預期那麼大。
因為 Westwood 很快意識到,其實米德為電影創作的那些驚豔的概念圖與電影最終呈現的效果差別甚遠。 米德創作的概念畫中的一切都晶瑩剔透、一塵不染、色彩明快、積極樂觀,甚至帶有超現實主義感,其中有大量的開闊場景和空氣通透度極高的縱深,而電影中最終實現的卻是骯髒、粗糙、陳舊、潮濕、擁擠、封閉,甚至末世後的感覺。不過話説回來,米德所創造的色彩斑斕的世界還是為電影中無處不在的豔俗霓虹燈的森林提供了絕佳的素材,那些霓虹燈倒映在潮濕表面上的效果和現代化亞洲風情融合起來,形成了銀翼殺手世界的最終視覺風格。Westwood 的概念美術師們想要的正是這種感覺。
接着,Castle 就去找來了當年電影場景的負責人——找的不是設計師,而是道具師和工程師,請他們擔任遊戲的顧問,諮詢當年是怎麼把米德的設計做成最終電影裏的那樣子的。他們得到的回答是:當時預算吃緊,他們沒有從頭開始建造佈景的資金,所以他們就去了廢舊道具的倉庫甚至廢品回收站,蒐集那些看起來可能會與概念圖相似的垃圾,比如破舊的冰箱、烤麪包機、 水管、電話線等等,然後將它們拆開,顛來倒去地組合起來,再經過噴塗和處理,總之用盡了一切辦法能讓它們派上用場。
遊戲劇本的一段對話裏寫道:“那些褐色砂石看起來與環境極不協調,早在 1950 年代它們就已經絕跡了。” 結果,Westwood 對這句話做了大量的研究,最後僅憑藉這一句話的描述就創造了一整個場景。有時候,當幾個關鍵劇情場景之間的距離過近,導致場景切換顯得很突兀時,他們就不得不製作更多的場景來填充和銜接重要場景之間的未知空間,讓這些場景之間的過渡更為自然合理,不再突兀。為此,小組到洛杉磯實地取景,跑進諸如洛杉磯著名的 Bradbury 大樓這樣的經典場景中重新取景取材,特意還挑選了一些電影拍攝地點的其他被忽略的位,設計出了大量連電影中都沒有的場景。
16 位色的 2019 年
在 2000 年的一次演講中,Castle 對外宣稱,《銀翼殺手》是公司歷史上 Production Value 最高的遊戲。
Production Value 是電影行業的概念術語,後來因為互動娛樂藝術在各方面都越來越接近電影,所以這個概念也被引入了遊戲行業。通俗點説,這個概念在遊戲和電影製作中很大程度上體現了從業者的態度和“良心”。從業者做出的產品不論銷量與口碑好壞,遊戲本身的美術和技術上的投入、最終呈現出的質量,這些創造出來的真正“價值”都是客觀存在的,具有一定的絕對價值,而不需要外部主觀評説就能自證的固有屬性。
重現電影中的關鍵場景,是 Castle 向“夥伴”做出的承諾,也是讓這個遊戲緊扣電影氣氛的至關重要手段。在前文的那些道具師的提示下,Castle 得到靈感,他覺得遊戲中用來重建電影場景的 3D 場景建模也能用到這種思路,便讓 3D 美術從現有的各種 3D 模型庫裏隨便挑選素材,給他們下死命令:只能把現有 3D 素材變形、切割、縮放、上新材質,但不許從零開始設計。沒想到這麼做的最後成果讓所有人都讚歎不已:3D 模型搭建的場景效果幾乎可以亂真電影場景。
為了避免重複勞動,也為了讓製作流程更順暢,Westwood 學着好萊塢的佈景製作理念,建立了一個 3D 和 2D 素材的資料庫,以便能夠在場景製作中重複使用那些素材。從每一個體積光錐動畫,到每一把帶霓虹燈傘骨的雨傘的一切元素,都被收納進了這個資料庫。通過它,所有 3D 美術師都可以方便地錄入模型和元素,然後在需要是快速調出,做修改後放進需要的場景中。由 Eric Chadwick 負責的 Mondo Media 外包團隊在後來的大量 3D 預渲染場景製作中立下汗馬功勞,他們自然是這個素材庫的最大受益者。當然,這也導致了一些小問題,因為抽調素材過於便利,導致某些場景過於臃腫,進而引發連鎖的渲染問題。
電影拍攝中實際用到的佈景是有限的,佈景師可以隨意重新佈局改造然後重複使用,甚至同一個佈景用不同角度拍攝都能讓人 = 觀眾以為是另一個地方,最後創造出電影中五花八門的場景。可遊戲裏的每一個佈景卻都是需要 3D 軟件紮紮實實做出來的,有上百個場景允許玩家自由探索,而每個場景的豐富度和密度都意味着數百萬個多邊形。正如他們向“夥伴公司”保證的那樣,場景製作根據電影佈景為藍本,使用 3D 軟件最終制作並預渲染出了史上最精美豐富的冒險遊戲場景。
1995 年項目啓動之初,Westwood 的計劃是採用 640x480 全屏分辨率, 每秒 15 幀的 256 色畫面輸出,因為當時多數同類遊戲都是這個規格。可他們幾乎立刻發現,要讓設想的無處不在的霧氣和煙霧特效看起來逼真,就連 16 位色(65536 種顏色)都無法達到他們想要的效果,無奈必須轉向 24 位(16 位色的 256 倍,1766 萬種顏色)色,也就是當年遊戲玩家追求的“真彩色”。
事實上,即便是 1998 年都沒有多少顯卡能讓 640x480 的 24 位色畫面穩定跑到每秒 15 幀,更不用説加入大量的音頻和特效之後了。他們辛苦製作出來的預渲染場景,平均每一個場景都有 8-10 秒的循環,而每秒是 15 幀畫面,每一幀都是 24 位色。在所有場景預渲染完成後,全部場景的原始文件以及後文要提到的角色原始文件加起來多達 249 個 G 的天文數字。因此壓縮成了個巨大挑戰。
點擊放大看看當時渲染出來的背景畫面有多高的細節
壓縮的任務是把每一幀的色彩壓縮到 100 萬色以內,同時還不能讓遊戲超過 16 位色,因為當時根本沒有顯卡能負擔這麼大的壓力。所以他們借鑑了矢量量化 (vector quantization) 技術的原理,將畫面切割成無數“小塊”,並計算判斷哪些小塊的顏色是視頻播放最常出現的。 為了讓遊戲能維持在 10 - 15 幀的幀數下,當你所想要顯示的顏色在 16 位色板中不存在時,這種壓縮技術就會自動用 16 位色的小塊去替換那些過於豐富的顏色,而下一幀時這個小塊又快速被另一個看似接近的 16 位顏色所替換,這樣從全局來看,每一幀的色彩都是不會超過 16 位色的,可當這種不易察覺的替換持續不斷地以幀為單位進行時,幀與幀之間的高速交替會給人眼帶來一種豐富程度近似 24 位色的錯覺。
最後,壓縮的動態場景成了類似 NTSC 制式電視機播放的視頻,如果你暫停視頻,會看起來很粗糙,但如果持續播放,那麼看起來就會好許多,動畫的色彩會比每一幀單獨看時豐富得多。
體素的故事
有了如此精美的 3D 預渲染動態場景,可遊戲角色該怎麼辦?當時最好的顯卡每幀只能負擔幾百個多邊形,即便是最高端的顯卡,僅是處理一個角色都需要長得令人髮指的時間,而又即便能忍受這麼長的時間,那些角色看起來就像是個摺紙小人。給個同年的高規格遊戲《星球大戰之絕地武士:黑暗原力 2》(Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II)做例子:
這種慘不忍睹的多邊形效果完全不可能滿足 Westwood 對自己產品哪怕最低的要求。不過絕望之中的 Westwood 愣是想出了辦法。他們基於遊戲開發史上的一個奇葩——體素(Voxel)創造了一種全新的技術。這種技術後來還被 Westwood 充分運用在了《命令與征服 2:泰伯利亞之日》中作戰單位的縮放和旋轉上。在 90 年代中期,任何一個遊戲膽敢嘗試做 1000 個動態捕捉序列都會被視為荒唐又危險的嘗試,而他們的《銀翼殺手》,需要做 2 萬多個。
核心程序工程師 James McNeill 帶着手下嘗試了多種引擎概念:直接用純粹的體素(最後使用在了《命令與征服:泰伯利亞之日》中)、高氏着色三角形,以及最後使用在遊戲中的“切片模型”。McNeill 在 1996 年剛入職 Westwood 時,正趕上公司從 DOS 系統的 3D Studio 升級到 Windows 平台的 3D Studio Max 1.0 版本,他立刻進入狀態,小試牛刀,給 3DS Max 編寫了一套自定義渲染器插件來生成那些角色和物件模型。可當時 Autodesk 公司為自定義渲染器插件 API 接口做的説明文檔還非常不完善,為此 McNeil 還特地跑了好幾次 Autodesk 公司的總部索取資料和溝通技術問題。
在製作剛啓動時工作室就很清楚,一定會遇到數不勝數的不確定性因素。為了防範於未然,他們提前羅列了能想象得到的一切風險和困難,等開發進行到一定程度後,許多預料到的問題都會在這個過程中逐漸化解。當時團隊一直想採用動作捕捉技術,然後用 3DS Max 軟件處理。可當時並沒有現成的技術能將 Vicon 系統捕捉到的動作信息直接在角色骨架上起作用,3D 美術師 David Austin 回憶,項目組裏的幾名程序員又專門寫了個通用插件來使得 3DS Max 能識別收到貼在動作捕捉目標上的記號信息。這個程序有一些瑕疵,但整體效果還是非常不錯的。
McCoy 作為主人公,自然必須是遊戲中看上去最細膩的角色。大多數場景中,只要處於站立情況下,他就有最高的精細度——由 20000 個體素組成。每秒處理 20 萬個多邊形是不可能的,但要是每秒處理 20 萬個像素就沒那麼難了。問題是,以當時的圖形技術,僅僅要“看到”那些模型是沒問題的,可如果要對那些體素模型做任何處理和調整就不可能了,所以如果要實現動畫,他們只能把每一個體素模型序列轉換成圖片序列來處理,可這麼幹的後果,就是對遊戲的視覺效果造成了比其他任何不利因素都要嚴重的破壞。
不過,破壞的原因其實並不是因為它們不好看,而是因為這對整個製作流程產生了巨大負擔:遊戲一共有 26000 個動態捕捉序列,而這對人手有限的工作室是個天文數字,當時只有極少數的體育遊戲達到過 3000 個序列的水平,所以他們根本沒有時間和人力來優化這個數量,可如果不減少序列數,遊戲容量就成問題了。他們面臨的唯一選擇,就是縮小角色序列圖片的尺寸了。
動物販子 Runciter 的實際遊戲截圖(放大至 4 倍)和他原始渲染圖的對比
這麼做的間接後果就是導致角色,尤其是近景時自動拉伸的角色身上的馬賽克特別嚴重。當時許多人以為這是為了性能考慮才把角色拉伸成那樣,可實際上並非如此。角色的每一幀都是 2D,而顯卡繪製一個 2D 角色是和圖片實際分辨率無關的,因為當 2D 圖片被拉伸到需要的尺寸後,顯卡依然要繪製那麼大一張“馬賽克”角色圖片。因此,這一切都只是因為序列數量巨大,導致容量過大。當時工作室估計,如果在保持畫質不降低的情況下,僅僅只做一個人物的行走循環動畫,可能會佔用高達 50 兆字節的容量。
就這樣,容量問題居然成了這個遊戲最大的敵人:在 DVD 載體誕生之前,即便計劃是整整 4 張 CD,這點容量對當前的遊戲規模來也已捉襟見肘。更讓人惱火的是,1997 年的主流個人電腦硬盤容量還不到 3 個 G,玩家固然可以選擇最小化安裝,可撇開遊戲過程中頻繁切換 CD 的麻煩不説,要讀取如此巨大的數據量,對玩家的光驅也是嚴峻的考驗。對一款非 FMV 冒險遊戲來説,《銀翼殺手》已經破當年遊戲的容量紀錄了,卻依然很難在每個角色“清晰度令人滿意”和“容量不能太大”之間的博弈中找到那個平衡點。Westwood 在這場博弈中做出了一個最艱難的選擇,丟卒保車,將把除了 McCoy 以外的所有角色都嚴重馬賽克化。
可即便是所有角色中最細膩的主人公本人,在足夠近的情況下還是一堆馬賽克
後來常有人問 Castle 為什麼當時不直接使用全 3D 畫面。其實這對現在的遊戲開發來説當然是更簡單的選擇,同樣的一個遊戲放到今天,任何人都會選擇用全 3D 來製作。但在當時,並沒有像現在那麼方便的 3D 渲染管線和着色器,有些頂點着色的多邊形和材質貼圖在許多款顯卡上連顯示都不準確。不過,Castle 當年大膽預言,體素和光線追跡這樣的技術早晚會重新回到主流遊戲開發的舞台上,因為如今的圖形渲染管線實在過於複雜繁瑣,以至於我們不得不折返到考驗計算負荷的逐像素分辨率這條路上。“三十年河東,三十年河西”。
光霧瀰漫
電影《銀翼殺手》被人傳頌最多的可不是什麼哈里森·福特有多帥或者射殺複製人有多過癮,人們談論的是電影中創造的世界。那種氛圍絕不僅僅是雨水和污濁空氣那麼點花招,一個完整的氛圍需要的是無數看似無用的細節有機組合。Westwood 的項目組每個人都意識到,如果要做到為 Yorkin 老大演示中所承諾的那種效果,那麼仔細研究電影拍攝中的攝影棚、環境光效、陰影、霧氣對實現那種最終視覺效果的重要性不言而喻。
Westwood 把大量的時間人力投入到了研究和實驗那些細小到諸如雨滴和地面上的積水潭這樣的細節上,在實現體積光效和霧氣瀰漫的效果——例如那些頗具代表性的元素:穿過緩慢旋轉的風扇和緊閉的百葉窗射出來的昏暗光線——的時候,又要儘可能降低成本,以最經濟的手段來實現那種 1997 年根本不可能做到的遊戲視覺效果。在勒緊褲腰帶的情況下,他們都時刻牢記着一句話:魔鬼在細節裏。
怎樣使這麼炫目的場景光效與角色融為一體?
除了前文提到的場景製作外,最讓 Westwood 驕傲的就是那些讓人眼花繚亂的特效魔術了。他們把這個魔術稱為“幾何平面”或“幾何環境”。
最引人注目的特效就是潮濕的霧氣和永遠下不停的雨。一個角色在渲染出來時,程序會基於與角色之間的距離做出計算,由於角色移動的極座標只有 X 和 Y 兩根軸,所以計算它與霧氣效果之間的相對距離非常容易,然後以此距離為基準,在畫面中再放入一個參數化霧氣平面,結果就是一個即時渲染的角色在跑進或者跑出霧氣,如此實現的視覺效果非常好,玩家會感覺角色在雨和各種氣體中穿行。預渲染場景中那些預渲染雨和霧並不會隨着角色的移動而移動,對角色實際造成影響的是後放入的參數化霧氣,讓人感覺始終有一層薄霧遮擋在玩家和角色之間,這樣就成功地利用玩家自己的眼睛玩了一個效果極佳的小把戲。
注意觀察上圖中 McCoy 走出陰影時的效果
《銀翼殺手》視覺上最驚豔之處就是它無處不在的光照特效,實際上,火光和燈光特效的實現方法也是如法炮製的。與霧氣一樣,所有預渲染場景中的那些炫目燦爛的光效都是死的,對角色不可能造成任何影響,因此一切功夫其實都花在了角色身上:程序每繪製一個像素,都會自動判斷是否”切斷“了那個後加入的參數化光線平面,與現代 3D 渲染完全不同的是,那些所謂的“光”根本不存在,只有在角色走到了特定的位置,比如一堆篝火旁邊時,預先擺在那附近的一層或多層“火光平面”才會在角色身上產生效果,讓角色的身體某些部位”亮“起來。即使”投射“在角色身上的形狀並不符合光線的形狀,玩家也不會察覺到,因為這種“模擬光效”在 1997 年已經足以亂真了。
這種原始但高效的動態光照形式算是一種延遲渲染技術,比後來的不少其他不同類型的遊戲將之發揚光大整整早了十多年。這個小把戲為遊戲節省了大量的性能消耗,再多的特效都不會對電腦的配置有多敏感了。他們唯一需要注意的就只是實現那些特效時渲染一個角色需要多長時間,因為整個畫面中只有這個角色的渲染是需要用到一部分計算資源的。
“故事模擬器”
史考特的電影創造了一種獨特的感情體驗——影片中的驚悚並非基於持續的緊張和大量的動作戲,而是來源於純粹的恐懼。電影裏的動作戲鳳毛菱角,可但凡出現,那必是突如其來的致命暴力。所以,Castle 想做的也是這麼一個遊戲:其中的不確定性能讓玩家在每一次點鼠標時都會為自己參與其中而顫徹心扉。遊戲中有時你或許會突然遇到巨大的麻煩,彷彿世界顛倒了一般,但遊戲的大部分時候並不會這樣,多數時候玩家的神經應該還是可以保持鬆弛狀態的。
的確,作為一部傳統冒險遊戲,玩家的大部分操作依然是花在控制主人公進行傳統鼠標點擊式冒險上,反覆地走訪各種人物和地點,為了尋找自己到底錯過了哪個用來觸發新劇情的關鍵動作而不停地徘徊糾結。遊戲中射出的大部分子彈都是消耗在警察局的訓練靶場中的,而玩家的絕大部分時間則消耗在起降飛旋車、坐電梯、餵狗、和警局主機交換信息、坐更多電梯,還有睡覺等等的瑣事上,有數不清的事讓你無瑕去考慮自己的安全問題,可當那最後的暴力來臨時,你就會傻眼。這方面 Westwood 刻意參考了史考特的另一部科幻電影《異形》,影片中的角色大部分時間都在忙於處理飛船自身的問題,想辦法修理各種設備故障,或者忙着對付人造人,要是你仔細觀察會發現,那部恐怖片裏甚至幾乎不存在動作鏡頭。然而,當異形現身時,你就只能在絕望中徒勞地反抗了。
警局的射擊場是唯一能讓你過足射擊癮的地方
你甚至可以反覆來這裏測試自己的槍法,直到成為警局第一射手
到底誰才是複製人這個問題,是《銀翼殺手》故事所圍繞的核心。對這個以情感體驗為主要目的偵探冒險遊戲,Castle 並沒刻意追求所謂的“重複可玩性”,但他同時也不想做個有 4CD 容量而玩家卻只需靠 S/L 大法就能順利通關的無聊互動小説。那麼問題就是:怎麼才能讓玩家既完成調查、揭露覆制人身份、讀完每句對白,又避免他們把整個遊戲“看穿”而導致感覺遊戲缺乏深度呢?很簡單,做一個“故事模擬器”,也就是寫一個連編劇自己都無法預測的故事。Castle 曰:“設計一座會適應你行為的、活生生的、會呼吸的城市”。當時所有人都覺得這點子很妙,可沒人想到實現起來有多麻煩。
在早期的原型版本中,所有複製人的身份都是隨機的,也就是説任何一個主要角色都可能是複製人。可是這讓許多遊戲測試者都產生了嚴重的困惑。用電影中複製人 Rachael 的話問:“你有沒有錯殺過任何人類?”那些測試者對此的回答幾乎都是肯定的。這種設定在多數遊戲測試者身上都產生了奇妙的效果:遊戲中雖然隨時都能舉槍,但能讓玩家射擊目標的機會並不多,所以只要他們一有機會就會忍不住故意亂殺人,因而耽誤了調查進程。
後來 Westwood 嘗試只把玩家遇到的第一個和最後一個嫌疑犯,也就是那個肥廚師 Zuben 和那個威嚴又有點神經質的領袖 Clovis 設定為唯一確定身份的複製人,其他角色的身份都模稜兩可,根據玩家探索過程裏做出的各種不同選擇產生各異的結果,這才讓遊戲故事的大體框架定下型來。可即便如此,這麼做依然經受不住 QA 小組超過 2500 次的通關測試的折騰和考驗,因為樹狀的故事結構依然無法擺脱“S/L 大法”的魔掌。
如果你僥倖躲開了 Zuben 的“甩鍋”襲擊,之後的劇情就會產生一串不確定因素
無論玩家如何存檔和讀檔,Louis Castle 都想保證遊戲的緊張感能夠自始至終都伴隨玩家,最後,他們找到了辦法:使玩家在每次讀檔後打開面前同一扇門時遇到不同的情況。遊戲中大約有 120 名角色,其中半數是在遊戲中游逛的,Westwood 把他們在遊戲中每個場景之間遊逛路線隨機打亂,也就是説,在一些特定場景中,在同一時間,同一角色在每一次讀檔後的出現與否是不確定的。這麼處理後就大大增強了遊戲的緊張度,儘管如前文所説,開發者並沒有刻意追求“可玩性”,可恰恰在無意中引起了玩家的好奇心,大量愛好者反反覆覆通關遊戲只為了找到更多的可能性和結局。儘管完全不同的結局數量是有限的(大約 13 種),可無論玩家是去二週目、二十週目還是二百周目,也不管玩家對遊戲流程是多麼滾瓜爛熟,他的每一次體驗都將有所不同。
當然,無論隨機因素多豐富,遊戲的主線劇情依然必須有總體上的把握,所以 Westwood 選擇嚴格地將遊戲劇情以五幕(當然,遊戲中並不會出現第 X 幕這樣的文字)的結構來展現。在這五幕中,前四幕的過程會因前文説的隨機因素而受到輕微影響,例如選擇是否殺死某人,或者是否能找到某個線索,但這四幕各自的尾聲的觸發劇情會被強制鎖定,而隨着這四幕中玩家各種選擇和遭遇的不斷積累,將會在第五幕中集中體現出後果,進而極大程度影響結局。這五幕之間給玩家的感覺有着微妙的聯繫,例如第一幕是“順利”結局,第二幕是“不太妙”的結局,第三幕是“還行”,第四幕是“危機”,第五幕則是“算總賬”。
遊戲前期你大可這麼當場“報廢”Zuben,也可以收起槍放過他,並承擔相應可能產生的後果
遊戲的劇本是 Bud Yorkin 的兒子 David Yorkin 與遊戲首席設計師 David Leary 合力執筆的,這個劇本從最初的 80 頁,就因這個“故事模擬器”的點子不得不一路修補追加,最後擴充到了 500 頁之巨。David Yorkin 最初為遊戲寫過一份草創劇本,但被 Westwood 槍斃。他就換了一套思路,以為自己幻想中的《銀翼殺手》電影續集的態度重新創作了一份劇本,沒想到這個劇本中的角色與電影的基調是如此契合和有血有肉,以至於大批銀翼粉都把他們視為正典角色對待了。例如偽造動物的奸商 Runciter、問題少女兼疑似複製人 Lucy、行蹤詭異的臨時警長 Guzza,還有那支與電影截然不同的在逃複製人小組等等等等。他們中有些人是為了復仇,有些則只是為了掙扎着活下去。
銀翼鐵粉對許多周邊的細節可能事無鉅細都熟記於心,可他們中知道下面這個細節的應該為數不多:在主角名字的選擇上,David Leary 非常直截痛快地選擇了自己喜愛的兩個影視劇角色作為他們的姓:雷·麥考伊(Ray McCoy)和水晶·斯蒂爾(Crystal Steele,“水晶”是國行譯名,勿噴)的姓分別取自《星際旅行》(Star Trek)中的經典角色,“老骨頭”麥考伊醫生,以及皮爾斯·布魯斯南主演的偵探名劇《斯蒂爾傳奇》(Remington Steele)的主人公,偵探斯蒂爾,而 Yorkin 父子當時對使用這兩個名來命名兩位銀翼鴛鴦的態度是“非常滿意、一致通過”。
Voigt-Kampff、ESPER 和 KIA
歷史上只有極少數的冒險遊戲會有《銀翼殺手》那樣的遊戲體驗,如雪樂山的“警察故事”(Police Quest)系列或一些融合了 RPG 和鼠標點擊式冒險的另類混合體。玩家需要在與場景和信息菜單中來回切換,扮演偵探尋找線索,偶爾還要用到與電影中一樣的 Voigt-Kampff 儀和 ESPER 照片分析機來尋找隱藏地更深的線索,而銀翼殺手的那把已經被符號化的著名手槍的使用機會更是少之又少——這就是圖形冒險遊戲的黑暗奧秘:往往越是無聊,反而才會越有意思。
如果去除傳統冒險遊戲的外衣你會發現,《銀翼殺手》最核心的道具和玩法,就是三台儀器設備:Voigt-Kampff 儀、ESPER 機以及 KIA 機。
Voigt-Kampff 儀(下文簡稱 VK)是迪克在他的小説裏創造的一種高級測謊儀,通過讓受試者對一系列精心編選的提問給出答案時的反應來判斷對方是否是複製人。電影《銀翼殺手》創造了 VK 的外觀,並展示了大致的工作原理和使用流程,而 Westwood 則要想辦法讓這個機器真正“運作”起來,並設法使它融入遊戲玩法和劇情之中。
這台儀器儀器是如此精密,以至於它自己都不知道自己到底準不準
但 Westwood 不希望遊戲中的 VK 能直接給玩家一個明確的答案,是的,他們在“不確定性”這個問題上是下定了決心的。他們希望 VK 在大多數情況下只讓玩家對眼前的受試者留下一種或清晰或模糊的印象。首先,測試是在與角色的對話進行中隨時可能強制進行的,而不是由玩家來選擇何時進行,或是否進行的,這就增加了第一層不確定感。
測試開始,VK 需要先進行一次校準,Castle 認為這個校準的標準也必須由玩家來制定。然而電影和小説中並沒有量化測試標準, 這就給遊戲留下了很大的創意空間。Westwood 這羣內心扭曲的壞蛋用了幾天時間定下了一個內涵爆棚的點子:如上圖所示,玩家先要做一次摸底提問,然後根據這第一個提問的結果,來酌情滑動那個扇形面板指針上方的上限滑塊,以增加玩家心目中的測試準確度,或者説,以便使測試更容易得出玩家想要的結果。與其説這是一次甄別複製人身份的測試,不如説這是一次用來洞察玩家內心的自我發現。
在對某些角色做測試時,玩家有相當大的幾率會遇到模稜兩可的測試結果,甚至當玩家每一次讀檔後在同一時間對同一個嫌疑犯做測試都可能得到不同且不明確的結果。這種不確定性與瀰漫在整個遊戲空氣中的那種讓人捉摸不透的詭異氣氛完美呼應,讓玩家徹底體會到了作為一名銀翼殺手的苦衷——你真的可能因為無法判斷對方是否是 很難下手。
ESPER 機是一台神奇的照片分析設備,我們在電影中就已經領教過它的能力:對二維影像進行三維旋轉、放大和增強來發現肉眼無法找到的線索。
電影中,Deckard 是用語音控制來定位需要放大的照片座標的,設計師 Tim Fritz 聰明地想到了一個更便捷的辦法:使用鼠標左鍵拉框這一極具代表性的操作方式來精巧地取而代之,彷彿是在暗示人們究竟是誰發明了現代 RTS 遊戲的單位多選功能。通過這台機器,玩家可以和電影中一樣在一些看似隨意拍攝的照片中發現重大線索,對偵破的進展舉足輕重。
ESPER 究竟有多神奇這裏就不多加贅述了,但必須強調的一點是,前文關於劇情隨機性和劇情分支結構的設計,還會極大程度上影響到 ESPER 機對照片的分析結果,從通過 ESPER 找到的線索,又會講遊戲引入新一輪的未知中去。Castle 非常得意地回憶了當初同事們是如何為區區一張照片,就製作了整個本無需渲染的場景,
然而對整個遊戲來説,這兩件東西加起來的都不如第三個設備那麼重要:KIA(Knowledge Integration Assistant,“信息整合助理”)。
圖形冒險遊戲中最核心的玩法之一就是道具和它們使用,想必任何熟悉經典冒險遊戲的玩家都對此深有體會。在像《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, and I Must Scream)或《塞伯利亞之謎》(Syberia)這樣的作品中,玩家隨着劇情的推進會不斷積累道具物品,有的最終會在特定的地方派上用場,例如鑰匙、鐵棍之類;有的只是為了加強遊戲豐富性的擺設或是為了迷惑玩家而設計的,例如帽子、破布等等。這些東西在玩家的物品欄中會像拾荒者的推車一樣越來越臃腫,何況這些遊戲的玩法還不光是道具,還有海量的台詞和文本中隱含的線索呢。
與某個嫌疑犯相關的全部信息都會統一出現在一個頁面中
Westwood 決定在《銀翼殺手》中徹底摒棄這種傳統,但 Castle 強調這絕非因為他們不喜歡經典物品系統,而恰恰是因為出於對傳統的熱愛,激勵他們在這個系統上加以創新。這種聽似官腔的説辭,出自這家制作了偉大的“凱蘭迪亞傳奇”三部曲的公司之口就尤為令人信服了,這就是 KIA 系統的初衷。Westwood 構想的這個 KIA,是一套集全部信息於一身的系統,它以多媒體的方式將包括線索、道具、嫌疑犯、對話,包括 VK 儀和 ESPER 機獲得的測試結果和增強照片等等的一切都歸入一個數據庫中,隨時可供玩家查閲調取,同時兼備自動過濾和歸類線索的功能,例如玩家可以輕鬆從 KIA 中調出和查閲與嫌疑人 X 相關的所有對話、證物、照片、描述等等,以便對現有的這些線索做出自己的判斷。
同時,玩家在使用道具和觸發新線索時,不再需要像傳統冒險遊戲那樣“使用道具 A 於物品 X,若嘗試失敗,換道具 B 使用於物品 X”這樣繁瑣的操作,只要玩家已經擁有正確對應的道具或者觸發條件,那麼只需在 X 熱點上點擊鼠標即可完成相應的操作。但是 Castle 也表示,這樣的系統僅適用於《銀翼殺手》的原因有二,第一:《銀翼殺手》在遊戲中後期會產生數以千計,使用傳統系統會導致玩家的線索整理成為一件包袱,第二:這是款注重情感和緊張體驗的冒險遊戲。要是把這套系統運用到普通冒險遊戲上,那它們原本 10 小時的通關時間就可能會被活活壓縮至 1 小時甚至半小時。
與自己的同名電影不一樣,遊戲最後沒有機會出一個“最終剪輯版”或“導演剪輯版”。不過 Westwood 還是在遊戲的 KIA 菜單中加入了一個很不起眼的“設計師剪輯版”(Designer Cut)選項,儘管它的作用僅僅是刪掉了遊戲中的主人公的對白,讓玩家在重玩遊戲時可以不用再看一遍所有對話而已,但至少能讓銀翼粉們會心一笑了。
Vangelis 的陰影
對《銀翼殺手》來説,音樂的作用非同小可,這部電影的無窮魅力中的相當大一部分都來自 Vangelis 的配樂。要重現電影的意境,遊戲的音樂舉足輕重。但儘管有現成的音樂唾手可得,《銀翼殺手》的聲音和音樂的製作對 Westwood 卻不是一件輕鬆的事。
Westwood 得到了 Vangelis 的配樂使用權,但由於原版母帶是模擬信號,如前文所提到的,由於不滿於壓縮後通過電腦音箱播放出的聲音質量,他們決定放棄使用現成配樂。承蒙維珍的努力,他們還得到了的電影原聲的改編權。所以 Castle 決定使用自己的風格徹底重現 Vangelis 的編曲。然而,Vangelis 早已忘記自己 13 年前是如何搭配的電子合成器,當年的文檔筆記也已遺失,在這種令人沮喪的情況下,Westwood 的御用作曲家 Frank Klepacki 自告奮勇,力挽狂瀾,他的這番努力日後也成為了一段佳話。
《銀翼殺手》是 Frank 最愛的科幻電影,他自己就曾憑興趣嘗試重現過 Vangelis 的配樂,但這一次他手握改編權——要動真格的了。這一過程中他下了極大的功夫,全靠自己的聽覺來逐一嘗試和篩選電子合成器,來讓音樂儘可能聽起來接近電影原版的效果。此外他還用自己的風格改寫了一部分電影主題曲,在裏面隱藏了一些他自己的小創作作為自己的嵌入式簽名,與 Vanglies 的傑作融為一體,在最大限度保持了電影配樂的意境的同時,又以他的方式“改良”多年來他對這部配樂的不滿之處。果不其然,當時辦公室裏許多同事都表示更喜歡 Frank 的版本,而拜數字錄音技術普及所賜,他的版本也要比原版聽上去更乾淨,更清脆。
就這樣,這位單槍匹馬把《命令與征服》系列通過耳朵就讓世界銘記的電子音樂家,憑藉他在《銀翼殺手》遊戲中的出色表現,贏得了 1998 年遊戲開發者大會“聚光燈獎”(Spotlight Award,此獎只頒了 3 年,2001 年開始改為“遊戲開發者選擇獎”)的最佳遊戲配樂獎。後來,利用了從《銀翼殺手》項目以及自己製作《沙丘 2》配樂時獲得經驗,Frank Klepacki 在 Westwood 的即時戰略新作《沙丘 2000》(Dune 2000)的配樂中,讓這種融合經典和原創的手法得到了進一步的發揮,併成為他本人最滿意的作品之一。
不過僅靠電影裏的那些音樂是不足以涵蓋遊戲的全部需求的,遊戲中有大量電影中從未出現過的原創場景和情節,意味着需要相當數量的原創音樂,但 Frank 忙於還原電影配樂而抽不開身。幸運的是,Westwood 核心工程師 Mike Legg 有個名叫 David Arkenstone 的新世紀音樂作曲家朋友,他也被請來幫忙為遊戲製作了一部分曲子,例如 Animoid 動物市場和其他的一些銜接場景的背景音樂等等。
另外,值得一提的是,Frank Klepacki 為《銀翼殺手》創作的音樂曾在 2000 年製作過一張單獨的原聲 CD,不過與《命令與征服》和《紅色警戒》等遊戲不同的是,這張專輯並未公開發售過,而是作為促銷周邊小範圍贈送的:
咳,最後還有一件鮮為人知的小事:Frank Klepacki 其實是 Louis Castle 的表弟……
磁性之聲
Ray McCoy 那帥哥老好人形象是完全理想化的,除了參考了哈里·森福特飾演的 Deckard 的服飾外,並沒有使用任何參考原型,所以基本上和電影中一樣,又被塑造成了又一個看起來大大咧咧、玩世不恭,但同時又盡忠職守的銀翼殺手。既然形象無所謂,那好聽的聲音就彌足珍貴了。
為 Ray McCoy 配音的演員叫 Mark Benninghofen。科班出身的 Mark 曾演過無數舞台劇和電視劇,1988 年成為配音演員,至今共為八千多個廣告做過台前和台後的配音。
1997 年那會兒,他在應付一些無聊情景喜劇的表演工作。突然有一天,好萊塢的經紀人打電話找他,説拉斯維加斯有一家叫 Westwood 的遊戲工作室很喜歡他的嗓音,希望他能來演一個“大角色”。《銀翼殺手》是他最愛的電影之一,據他説,上映那會兒他和他當年的女友甚至為了看這個電影把約好的啪啪活動都給忘了。
錄音是在洛杉磯進行的。Mark 在比弗利山酒店下榻一晚後來到他再熟悉不過的錄音棚,他已經在那裏為至少 40 個商業廣告做過旁白了。不過這一天他遇到了一個陌生人。那人有 6 英尺 5 英寸的個兒,大光頭,自始至終都保持着熱情而和善的笑容。此人就是當時的製作總監,也就是“命令與征服”系列中威震全球的 NOD 兄弟會首領凱恩(Kane)的扮演者。眾所周知他是 Westwood 裏經驗最豐富的老戲骨了,自然就成了《銀翼殺手》配音導演的不二人選。他負責給 Mark 交代工作的細節,順便向這個門外漢炫耀了一下這個遊戲實現的革命性技術。
Louis Castle 本人也在錄製現場,作為錄音製作人,他親手把長 26 頁的配音台本交到 Marks 手裏,偉大的凱恩已經交代過的事情他選擇不再囉嗦,於是,洛杉磯警察局銀翼殺手 Ray McCoy 的聲音,就在這一天的上午誕生在了遊戲歷史中。
在這之後,Mark Benninghofen 為 Westwood 同年的一款 RPG 作品《黑暗王座 2:命運守護者》中的角色配音後,就再也沒有涉足遊戲配音行業。
原班人馬
在開發過程中實現的另一個較大成就,就是 Westwood 特意在自己的工作室裏搭建了一個動態捕捉專用的攝影棚。角色在 CG 和實際遊戲中的動作全由真人動作替身表演,當時的製作總監 Joe Kucan,嗯,也就是凱恩,親自為那個鐵面女漢銀翼殺手 Crystal Steele 的扭屁股行走姿勢做了動作捕捉演出,最後的效果證明他在走貓步方面還真有些天分……不過必須澄清的是,遊戲中紅燈區的那些脱衣舞 NPC 的表演動畫並非 Kucan 親自上陣,而是請來了專業舞蹈演員來進行捕捉的。這個攝影棚一直陪伴 Westwood 走過了它的最後幾年。
如前文所説,哈里森·福特對這個遊戲項目持反對態度(但 LucasArts 卻能用他的形象製作《奪寶奇兵》遊戲……),不過事實上,即便他同意參演,Westwood 也不會用他的形象,因為那樣的話遊戲就會對電影劇情產生影響,也就違背了 Castle 最初的設想。出於同樣的原因,複製人領袖 Roy 的扮演者 Rutger Hauer 也未被邀請。扮演老銀翼殺手 Gaff 的演員 Edward Olmos 非常願意參加,可因為當時正在西班牙拍攝電影《加西亞·洛爾伽的失蹤》(IMDB 條目:Death in Granada (1996)),同時 Westwood 也因預算緊張負擔不了他的國際旅費而放棄了,警官 Gaff 就這麼錯過了重新亮相的機會。
除了上面這幾位,其他的原班演員都以十分歡迎的態度參與到遊戲製作中來,紛紛表示樂於重歸 2019 的洛杉磯一次。在遊戲中,Sean Young 再次飾演 Tyrell 的複製人秘書 Rachael,Brion James 依舊飾演電影中被 Rachael 擊斃的複製人 Leon,James Hong 重新扮演負責製造眼球的華人基因工程師 Chew,Joe Turkel 又一次飾演泰里爾公司老闆 Eldon Tyrell 本人,而 William Sanderson 得以繼續飾演與 Tyrell 下棋的基因工程師之一 J.F. Sebastian。不過他們要做的與 1982 年不大一樣,不再需要親自表演,而只是接受 3D 建模掃描和為自己的角色配音。當然,支付給他們的酬金也並不高昂,畢竟遊戲的開發並未直接使用他們的真實形象,而只是用了 1997 年的 CG 技術製作的形象和他們的聲音。
在非電影原班人馬的配音隊伍裏,腕兒最大的配音演員就為複製人領袖 Clovis 配音的 Mark Rolston 了。他在科幻電影《異形 2》(Aliens)中扮演的那個性格剛毅的陸戰隊列兵 Drake 深入我心,而在《肖申克的救贖》(The Shawshank Redemption)裏飾演的那個基佬犯人首領的形象更是讓我記憶猶新。
大家都知道,所有這些演員的迴歸其實並不會為遊戲本身增添多少精彩,但即便僅僅是出於純粹的致敬和情懷,再加上一點為電影愛好者準備的福利的味道,一個版權改編的遊戲就能擁有最獨特的氣質和底藴。
關於詩
電影中的複製人領袖 Roy 在尾聲彌留之際的那段著名台詞,30 多年來已經被全世界無數次解讀和膜拜,很自然地,Westwood 也想在遊戲最後一幕對峙中營造一種類似的感覺。一頓精挑細選後,Louis Castle 選擇使用他妻子最愛的詩人的詩句。他們讓垂死的複製人領袖 Clovis 奄奄一息地躺在月球車的牀上,讀着英國詩人威廉·布萊克(William Blake)創作的一首無名詩來與“Tears in Rain”一決雌雄。
無力反抗複製人領袖 Clovis 躺在這張牀上接受最後的審判,McCoy 可以選擇讓他念完詩後自然“報廢”,也可以用子彈讓他提前閉嘴
這首詩無論在本身的藝術魅力,還是與遊戲主題的切合度上,都是相當不錯的:
其實,在遊戲開場序幕的動物商店屠殺案中,Castle 就已經表現出了對布萊克的詩的特殊癖好,所以總體上,他儼然把 Clovis 塑造成了一位冷麪詩人
“就像淚水消失在雨中”
《銀翼殺手》項目在 Westwood 眼中逐漸成了一個巨大的負擔,它的開發在耗時和耗資上都遠超工作室的預計甚至是最壞的心理準備,他們中途曾還多次考慮過縮減遊戲的規模。其實在開工前期,他們已經做出了一些相當不錯的東西,當隨着遊戲各方面的逐漸成型,所有人都覺得只要再加把勁,大把的鈔票一定唾手可得。然而,進行到了一半團隊才發現,時間是他們最大的敵人,之前是他們太理想化,把事情想得太簡單了。最後,是 Castle 等人的耿直不拔和堅決把事情做好的態度才帶領整個隊伍挺了過去。
在 1997 年 12 月的 PC Data 銷售數據上,連前 20 名榜單上都沒有出現《銀翼殺手》,許多媒體都對這個數據感到疑惑,維珍的許多產品那幾年在 PC Data 上的數據都不正常。事實上,《銀翼殺手》最後賣出了超過 100 萬份,比 LucasArts 同年的冒險大作《猴島小英雄 3:猴島的詛咒》多賣出兩倍多,這樣看來,續作已經是順理成章的事了。可是,4 張 CD 的可怕容量肆無忌憚地張揚着這個遊戲的高昂成本,而與“夥伴”的非人協議更是會讓 Westwood 最後到手的利潤捉襟見肘。“其實當時這遊戲賺得比你想象的要少得多。”Castle 實話實説。
最著名的遊戲平媒之一《PC Gamer》的編輯是如此地喜歡這個遊戲,以至於主動給這個遊戲的專題訪談騰出了整整 9 頁的版面,儘管維珍當初實際上只要了 5 頁。
Louis Castle 坦言,自己和整個 Westwood 項目組在遊戲發售之後一直提心吊膽,擔心會有小説或電影的極端粉對遊戲不滿,甚至害怕會有人上門鬧事。他們想多了。《銀翼殺手》遊戲版的命運比它的電影版在上映之初好太多了。從進入公眾視線那一刻起,遊戲就幾乎沒有遇到任何負面評價,無論是來自核心粉,還是主流遊戲玩家,抑或是主流媒體。這樣的成績不僅在現有 IP 改編遊戲領域實屬罕見,甚至在整個遊戲產業中都屈指可數。
有人問 Castle 他們自己對這個遊戲最滿意的地方在哪,他的回答很有趣:“公司內部在遊戲發售後嘗試做了一份清單,列出了我們自己對《銀翼殺手》5 項最滿意的,和 5 項最不滿意的地方。最後發現那兩列 5 項剛好完全一致。”但他同時表示,他本人覺得最驕傲的一點,就是最終沒有選擇“槍槍槍”,而是選擇了經典鼠標點擊冒險的方式來向那偉大的原著和電影,以及那個已入暮年的垂死遊戲類型致敬。
《銀翼殺手》的預算是 200 萬美元,但是最後一共花去了 400 萬。這對一部 90 年代中後期的 PC 遊戲,尤其是對冒險遊戲來説,是個近乎自殺的成本。維珍收購 Westwood 時就説明過一條規矩:要是超出預算, 工作室自負盈虧。最後遊戲銷量不賴,沒有讓任何人餓肚子,可是和所有商業頭腦發達的公司一樣,“夥伴”選擇性失明地只關注這部遊戲可觀的銷售額而忽略製作和發行成本,所以他們想在遊戲續作上分得更大的一杯羹。謝天謝地,最後 Castle 本人親自拒絕了這件差事。他認為續作的想法實在太魯莽,且風險難以估計。拒絕後,Westwood 猜測“夥伴公司”可能會找其他人來接這份“美差”,但不出所料,時至今日,那個續作也沒能出現。“估計是因為沒人願意接受“夥伴”開出的他們自以為公平的條件吧。”Castle 苦笑道。不信?你們可以問問 Gearbox。
2009 年,就在《無主之地》(Borderlands)名利雙收不久,Gearbox 得到了《銀翼殺手》這個 IP 的遊戲開發權。可他們隨即就放棄了,因為他們發現,要完成這麼一個遊戲的開發至少需要 3500 萬美元,而賺回這成本的可能性幾乎是零。用 Castle 的話説:“這違背任何商業常識。開發這麼一款遊戲基本不可行,除非你擁有世界上最強的開發能力,擁有世界上最優秀的團隊,還擁有世界上最充裕的預算。這一切還不算上“夥伴”在那裏獅子大開口的盈利分成,因為他們自己可不用承擔這份風險。當你把按這麼一份配方捏出的麪糰塞進烤箱後,你最後是壓根得不到蛋糕的 。”
Gearbox 在 2009 年秘密放棄《銀翼殺手》開發權,兩年後這件事被傳得沸沸揚揚
像“斷劍”(Broken Sword)和“猴島小英雄”(The Secret Of Monkey Island)那樣的系列是幸運的。近幾年來,不少這樣的經典冒險名作被修復、翻新重製,甚至移植到移動平台被更多年輕玩家所熟知。可絕大多數的冒險遊戲並沒有那麼幸運,其中有些的命運悲慘得讓人痛心,比如《銀翼殺手》。要修復數以 T 記的素材,無論是對預渲染背景遊戲還是實時 3D 遊戲來説,都要數以千萬計的美元投入,這還是在能找得到素材的美好前提下:殘酷的現實是,唯一找得到《銀翼殺手》製作素材的方法是使用時間機器了,因為 2003 年 Westwood 工作室被 EA 清算關閉時,《銀翼殺手》 所有的開發資料全部不見蹤影。其實沒人知道是它們在 98 年被 EA 收購時大搬家就遺失的,還是 03 年打烊時才遺失的,但這都不重要了。反正一切都遺失了,就像淚水消失在雨中。
“Chen-Yen”
熟悉電影的人或許記得,《銀翼殺手》電影中並未出現過這個未來世界的貨幣,可 Westwood 這羣多事的傢伙竟然根據他們理解中的那個世界,相當有創意地為遊戲版原創了一種 2019 年洛杉磯的流通貨幣:Chin-Yen。根據發音和遊戲背景,我自説自話地認為是取自漢語“金元”一詞。在這個充滿了華語文化的洛杉磯世界出現這樣的貨幣名稱實在是再合理不過了,它充分體現了 Westwood 在細節上的良苦用心。
遊戲中的確會遇到需要支付貨幣的情況,但是 Westwood 設置這個金錢系統並非出於對玩家做出任何遊戲性上的限制的目的,事實上,遊戲中需要花錢的地方屈指可數,甚至,花多少或者完全不花都沒關係,它只是 Westwood 為了使這個遊戲世界看上去更豐富而點綴的無數細節中的一個而已。
相較之下,這款遊戲的中文版在漢化時略顯情懷不足,簡單粗暴地把這個詞翻譯成了“現金”。原版與中文版對比截圖如下:
説到錢,2010 年之後中國電影產業瘋狂崛起,滿世界扔錢投資拍電影,導致無數大片中或多或少隱含中國元素甚至華人客串配角。可這一點邵逸夫早在 1982 年在《銀翼殺手》裏就已經完美實現了。另外,《銀翼殺手》作為一部科幻電影,其中有哪些對未來的預言是成真了的?目前看來,在 2019 年到來之前,電影中只有對資本世界的預言是能算大約成為現實的——中國的資本已基本橫掃全球。
國行的歷史
寫了那麼多,一直到上文提到關於“金元”時,我才意識到該寫本文真正接地氣的部分了。
《銀翼殺手》電影進入大陸,其實是 1982 年在全世界上映 15 年之後的事情了。1997 年,中錄德加拉發行的正版 VCD 標誌着這部電影的正式入華,並配以非常優秀的國語配音。非常遺憾的是,我經過與多家相關機構,包括台灣的數家出版社等方面求證無果,“銀翼殺手”這個漢字譯名的來歷已經無從查證了。
《銀翼殺手》中文版的漢化歷程
1997 年,新天地互動多媒體成立。這家公司上頭的神秘來由這裏就不捅破了,想知道的人自然會知道。他們通過黑白兩道的努力獲得到了維珍公司(順便提一下, Virgin Interactive Entertainment 這個名字當年在國內比較流行其縮寫:VIE)的信任,獲取了大量 VIE 遊戲歐洲版的國內的獨家代理權,其中就包含了“古墓麗影”系列從 2 代開始的全部作品、Bungie 製作的《神話》等等,不過 VIE 和當時許多國際遊戲大廠一樣,授予熱門遊戲代理權是有代價的,那就是必須捆綁一些成本較低,名氣相對較弱的遊戲“打包”一起丟給代理公司,所以在當年的國內遊戲代理業誕生了不少完全賣不動的國外遊戲,所以連冒險解謎遊戲《斷劍 2:煙鏡》(Broken Sword 2: The Smoking Mirror)都包含在內。
《斷劍 2》這部遊戲的引進固然是一件好事,可它是款最傳統的鼠標點擊式冒險遊戲,有着複雜的劇情和複雜的謎題,但最重要的,它有大量充滿俚語、生僻詞和自造詞的英文對白。新天地對此沒有任何相應對策,直接在香港生產光盤後,通過進口出版物的渠道輸入大陸,在 1997 年以 158 元的價格上架發售了,甚至連封面上都沒有遊戲的中文標題。這對一款以劇情對話為主打的遊戲來説可不是一個好策略,果不其然,這款遊戲最終在大陸賣出不到 1000 份。
不過,在捆綁代理合同中,包括幾款還在後期開發和前期宣傳中的遊戲,Westwood 的這部《銀翼殺手》靜靜地躺在這個代理列表之中。
1997 年,金山公司的遊戲修改軟件《金山遊俠》以賣出了三萬份的成績傲居國內遊戲修改軟件之首。當年大部分進入國人視野的遊戲都還基於 DOS 系統,所以當時的漢化採用的是病毒感染的方式,就像做心臟搭橋手術一樣,為遊戲程序開通一條旁路再運行漢化代碼。所以,漢化者需要對每一個遊戲的引擎的工程師的編程風格和思路做出完善的理解,至少要部分理解,而後構思漢化邏輯的疊加,提前為手術的細節做好思想準備。這也是為什麼《金山遊俠》當初的 DOS 程序名內部叫做“遊戲小刀”。
《金山遊俠》這個產品的原作者袁老師(化名)本人認為,這個產品在技術方面本身並沒有什麼突破,但其中有一個小功能卻得到了大批玩家的熱捧:遊戲漢化工具。在進入 Windows 95 時代後,遊戲的漢化方式就被固定下來,並模式化了,一直沿用至今,我們對它的名字似乎很熟悉:“遊戲外掛”式漢化,一種系統入侵的技術。在為金山工作期間,漢化技術讓袁老師注意到了遊戲漢化的潛在市場,於是找了幾個志同道合的朋友組成了“Eagles 小組”。
袁老師用當時紅遍全國的《命令與征服》和《紅色警戒》作為切入點,用自己的技術將這兩款遊戲成功漢化出來。當他把這兩款遊戲的中文版展示給——用他的話説“當時最有魄力代理公司”新天地看時,新天地的老總鍾少愚和鍾少靈兄弟二人以及全公司都被他的成果驚到了,加之此前《斷劍 2》的教訓,迅速就與袁的隊伍成立了合作關係。
當時的上海育碧(Ubisoft Shanghai)、電子藝界(Electronic Arts)等外資公司在中國發售的多款遊戲產品,包括《魔法門之英雄無敵 2》、《起義:鐵甲叛亂》、《特警雄鷹》、《主題醫院》以及《地下城守護者》等等的本地化工作中,都採用了簡體中文文本翻譯加質量很高的國語配音方式,這種方式不僅接地氣,更容易被國內玩家所接受,而且還看起來更有誠意。
根據新天地元老之一老李的回憶,《銀翼殺手》的本地化項目在立項之初,新天地糾結過漢化的形式。和玩家普遍的想象不同,上面提到的公司在漢化方面的做法其實是事半功倍的,花錢外包配音的方式實際上在可行性和技術難度上都不高,這一點在《銀翼殺手》這個遊戲上甚至會體現得更為明顯,因為這個遊戲幾乎全程依賴語音對白推進劇情,需要閲讀的文本量極少。
可新天地的想法是相反的。既然《銀翼殺手》幾乎全靠語音對白實現遊戲劇情的推進,實際需要依靠文字和謎題來解謎的成分並不多,所以很像是一部電影,玩家會有在同類遊戲中難以體驗到的代入感,那麼把這部電影原汁原味地呈現出來的念頭就變得很誘人了。遊戲中充滿了性格迥異、行為語言怪誕的角色,還伴有大量的美式土話和俚語,而 90 年代的新天地互動和今天中國多數遊戲公司一樣,幾乎全是年輕員工,那麼不難想見,就像現今許多年輕觀眾都鄙視給進口電影加上國語配音一樣,但凡認為自己有點文化的年輕人,都對文藝作品的“原汁原味”有種執着的追求。注意,這放在今天可能是很普通的現象,但在 90 年代還算是一種比較“高逼格”,也相對小眾的追求。所以保留遊戲原音,以中文字幕的形式進行漢化成了新天地的不二之選。
新天地的最終決定是,保留全部英語配音,只加入中文字幕。然而問題來了:《銀翼殺手》原版是沒有字幕的——Westwood 的那羣各色的天才們自己顯然也不喜歡給自己的遊戲加入字幕,畢竟英語世界的觀眾大都不會願意在電影銀幕上看到底下那行完全多餘的文字影響觀影體驗。他們的這個念頭是如此之強烈,以至於連遊戲台詞的配音台本都都沒有交給新天地。
這行字幕第一次出現在中國遊戲玩家的 CRT 顯示器上時,已經具備了里程碑式的意義
Westwood 對於這份來自中國的熱情也並不上心,他們指派給新天地的接口人是一位並未直接參與《銀翼殺手》製作的員工,時任 Westwood 研發副總裁的 Steve Wetherill,而他對這次漢化工作的幫助無限接近於零。畢竟,當年的遊戲全球化哪像今天那麼發達,現在的開發商甚至早在開發過程中就已經把文本外包出去做每種語言的本地化工作了。
可惜,《命令與征服》很快就由北京前導軟件公司在國內代理發行了,而《紅色警戒》因為眾所周知的原因不可能在國內見到天日。與如今的遊戲開發不同,當年的遊戲幾乎不存在通用引擎,每一個遊戲都要單獨開發一套專用引擎,而 1997 年的新天地的工程師們又沒有這方面的技術儲備,於是新天地就把希望寄託在剛剛獲得代理權的《銀翼殺手》上,並把它作為第一個漢化任務交到了袁老師手中,後者將這塊硬骨頭視為公司對自己的第一次考驗。
Westwood 多年引以為傲的招牌式 Autorun 也加入了中文版字樣
《銀翼殺手》除了在菜單內的線索內容外,整個遊戲的對白基於語音而沒有字幕,這在冒險遊戲乃至整個遊戲歷史上都是不多見的。袁老師抓住了這個機會,利用這個在遊戲史上留下濃重一筆的遊戲證明了自己的實力。他搜索分析出《銀翼殺手》的視頻播放引擎採用 DirectX 的全部內存調用邏輯後,找到了其中的疊加層,於是將最後的中文字幕,附加在了顯存刷新之前,在的關鍵攻關難點。袁老師在遊戲引擎最核心的部分插入字幕代碼,兩部分的代碼,通過底層編程來實現,最後的效果就是,程序先播放視頻,後載入字幕,與電影視頻類似。
新天地將袁老師製作的中文版 Demo 送交 Westwood 審查後,當時負責銀翼殺手項目的主策劃秦易向 Eagles 小組轉達來自 Westwood 對它的“作品”的評價:非常令人驚訝。
此前在為金山工作時,為了市場,金山把遊戲漢化作為最重要的附加功能,這固然增強了軟件本身的競爭力,但卻大大弱化了“本地化”本身的價值,甚至成為盜版商的謀利工具;而新天地的代理引進加本地化的模式,顯然為遊戲本地化賦予了更大的價值,這也是袁老師選擇離開金山,轉為新天地工作的重要原因之一。
令人有些遺憾的是,這個技術在其他任何有文字顯示的遊戲中都是不會使用的。新天地代理的維珍的另一個重磅產品《盟軍敢死隊》同樣全程沒有任何字幕,於是新天地在黑白紀錄片片頭和遊戲教程中使用了相同的字幕技術,給當時的中國玩家帶來了最有誠意的饋贈,也被許多國內二戰歷史兼遊戲迷津津樂道。
於是在 1990 年代中期的無代碼漢化時代,在全國計算機編程領域的幾個誤打誤撞的天才們走到了一起,這一特殊羣體組成了中國漢化領域的開山鼻祖。
1998 年初,《銀翼殺手》作為新天地公司首款漢化遊戲作品隆重上市,售價 198 元。在一個幾乎沒有正版軟件消費能力的時代,這個價格甚至都不是一個門檻,而是一堵牆,結結實實地擋在了中國玩家的面前,可即便如此,在那個引進遊戲的版權税按拷貝計算的時代,198 元一套的利潤空間對代理商來説也是極其有限的。但新天地為了讓對“正版軟件”的理解還處於幼兒階段的中國玩家更容易接受正版的價值,就在附加價值上略施小計,在遊戲的包裝和附贈品上做到了其他競爭對手都未曾想到的投入,例如在國內首先採用了摺頁封面和高質量硬紙外盒,甚至“附贈”了一塊主題鼠標墊和一本簡易遊戲攻略手冊,至於遊戲手冊則更是採用了與原版完全相同的設計和裝訂,質量上乘。
中文版圖標設計相當粗暴直接:在英文版圖標上加了一個紅色字體黃色描邊的“中”字,乍看起來還真有點中國特色:
“《銀翼殺手》是新天地互動第一款漢化遊戲產品,也是我們最引以為傲的產品。”從公司創立一直堅守到新天地倒閉的市場部老李如是説。
結語
《銀翼殺手》中的世界,即便對小説誕生的 1960 年代來説,也只能算是個近未來。然而從今天回過頭讀這部小説,看這部電影,玩這部遊戲,都會讓我有一種非常微妙的荒誕感:這個由早已擴張至極限的鋼筋水泥的叢林、污濁不堪的工業污染、眼花繚亂的陰暗科技以及令人窒息的人口問題所共同堆砌描繪出的 2019 年,與我們即將在兩年後迎來的那個 2019 年相比,幾乎找不到絲毫相似之處。
然而,此時我們的心情卻並未因為這個真實的世界沒有這般暗無天日而如釋重負,相反,更多的竟是遺憾和嘆息。因為儘管我們的確遇到了諸如過度私有化、政治孤立、環境惡化等等《銀翼殺手》成功預言的問題,可我們知道,我們不可能在兩年後等來夢想已久的飛旋車、人造生命和遙遠的外星殖民地,而這些東西才是我們憧憬未來的動力源泉。顯然,我們的藝術家還有足夠的時間和機會繼續創造屬於他們想象中的未來。
2015 年 8 月 18 日,Bud Yorkin 在洛杉磯去世,銀翼殺手夥伴公司少了一個頂樑柱,世界少了一個偉大的傳媒大亨。不過時間將繼續如梭般流逝,就像從菲利普·迪克原著誕生的 1968 年到今天的 2017 年如彈指之瞬一樣,可是對我們來説,我們所熱愛的那個時間,將會永遠停留在 2019 年。
完 ……
不,還沒完。
2011 年,“夥伴公司”就已經把電影的所有權利都轉讓給了 Alcon Entertainment,電影的續集《銀翼殺手:2049》已經定檔今年 10 月 7 日。影片將由索尼影業的哥倫比亞公司負責全球發行,華納兄弟負責北美髮行,Bud Yorkin 在去世前親自擔任了製片。
歷史的螺旋狀車輪,繼續滾滾向前。