今年最後一款加入戰場的二遊《少女前線2:追放》公測表現如何?

“二次元的泡沫破碎了。”

站在年末回望2023,許多從業者難免發出如此感慨。尤其當版號發放迴歸平穩後,彷彿最後一塊遮羞布也被扯下,大量二遊產品上線後遇冷,落得或是苟延殘喘,或是草草收場的局面。

不過,同樣擺在眼前的事實是,依舊有嶄露頭角的新二遊在自己的領域過着滋潤日子。例如今年5月底深藍互動推出的《重返未來:1999》,儘管公測初期經歷過不小的波折,但憑藉其出色的品質與後續運營動作,目前在遊戲流水與玩家口碑層面均取得了不錯的成績,可謂是漂亮地打了一場翻身仗。

誠然,在以米哈遊為代表的龍頭推動下,二次元賽道的研發與宣發成本不斷攀升,入局門檻到了讓人望而生畏的高度,這是“二次元神話”破滅的一個原因。但近年來許多高成本、長週期項目的相繼倒下,也為我們指出了更為深層且關鍵的因素:

以內容創作為本質競爭力的二次元產品,“基因”太過重要。

與其説二次元泡沫破碎,倒不如説這個賽道真正迎來了大浪淘沙的階段。潮水衝散了急功近利的投機主義,也把真正紮根於二次元文化、深耕內容創作的產品託舉到本該屬於它們的位置。

過往二遊產品的經歷讓陀螺君形成了此觀點的雛形,而今日散爆網絡推出的《少女前線2:追放》(下文稱《少前2》)則讓我更加篤定這個判斷。

今年最後一款加入戰場的二遊《少女前線2:追放》公測表現如何?

不可否認,一部分看客其實在以找樂子的心態圍觀這款產品,畢竟它在測試期間身陷不小的節奏風波。然而,當公測正式開啓數個小時,《少前2》便迅速登上游戲免費榜Top2(第三方平台統計);同時,微博等社區相關的話題熱度也在逐漸拉高。

今年最後一款加入戰場的二遊《少女前線2:追放》公測表現如何?

來源:點點數據

今年最後一款加入戰場的二遊《少女前線2:追放》公測表現如何?

玩家們用行動表明了態度,也讓我們看到,濃重二次元基因·內容創作型團隊·高規格製作要素結合下的產品潛質能有多強。

二遊裏最硬核的那一批

拋開外部干擾因素,從遊戲本身出發,無法否認的是《少前2》確實具備得天獨厚的條件。

散爆網絡在從業者乃至玩家心中一直歸屬於“老牌且專業”的梯隊,在他們的多年耕耘下,少女前線IP在國內核心二次元羣體中深入人心;龐大的世界觀背景、過往作品的積累為《少前2》的內容產出提供了雄厚的創作基礎——這是許多二遊項目難以企及的先天優勢。

另一方面,“少女”與“軍武”兩個熱門標籤結合的題材,不僅讓眾多二次元玩家難以抵擋,也在當前國內市場中處於別無代餐的獨家地位。

如果將上述兩點視作《少前2》的軟實力,那麼散爆網絡對其作為IP戰略級產品的定位與投入則為遊戲品質奠定了硬實力基礎。

種種條件重磅疊加也為《少前2》帶來了至關重要的驅動——差異化。

或許我們可以從幾個具體的方面詳談其在二次元賽道的競爭力。

例如在視聽效果層面,能夠很明顯地感受到《少前2》的與眾不同:“二次元畫風”與“寫實質感”,兩個看似矛盾的風格被巧妙地融合在一起,既保留了二次元的核心吸引力,又不失嚴肅、深沉的氛圍,更符合少女+軍武題材的設計邏輯,別樣新鮮的體驗油然而生。

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要達到這樣的視覺效果絕非易事。在其背後,是開發團隊在原畫、模型、TA三個環節反覆試錯與長期磨合中,逐漸找到當前技術條件下的獨創最優解——pbr+npr技術結合的美術渲染,兼顧卡通人物風格的同時加入寫實的物理邏輯和光影關係。

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最終呈現在玩家面前的,就是這種無懼視角拉近,細節水準持續在線的質感。配合自然流暢的動作設計,人形們(遊戲角色)無論在戰場還是休息、整備室,都有着驚豔生動的互動效果。

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此外,《少前2》對軍武的設計也達到了堪稱吹毛求疵的精度:針對機械細節這類結構複雜的設定,在追求精緻的3D建模和材質細節表現的同時,還十分注重寫實還原,例如遊戲內吉普車的模型設計,不僅貼合遊戲設定,打造出紮實、厚重的外輪廓和合乎邏輯的機械結構,同時也考慮到了真實車輛的內部構造,確保設計符合人體比例結構,使人形能夠輕鬆進入車內並駕駛車輛。

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可以説,從“細節狂魔”這種創作態度與能力來看,《少前2》無疑是二遊產品中的狠角色。而在玩法層面,它也同樣保持着極為硬核的水準。

《少前2》選擇了以《XCOM》系列為代表的戰棋玩法原型,相比市面上的同類產品,這種玩法更強調掩體在實戰中的重要性,也為國內玩家帶來了不同以往的策略體驗。

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為了避免讓遊戲淪為簡單的“躲貓貓”,創作團隊也在不斷地探索戰棋玩法的邊界。在公測版本中,我們發現遊戲在玩法上,新增了彈種剋制以及協助出擊的機制,同時對於部分角色技能、對局內增益裝置設計,都進行了調整優化。

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屬性剋制相關圖

玩家在戰鬥中擁有更多靈活選擇與搭配,不僅大大提升了關卡的可玩性,還在無形中拉高了玩家作戰的成就感與滿足感。

此外,創新式的大地圖探索玩法(邊界推進)也為玩家帶來戰棋以外的多樣化體驗。更值得一提的是3D擬真軍械繫統,允許玩家高度定製武器配件搭載方案。

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擬真軍械繫統展示圖

可見,在讓玩家代入“指揮官”身份這一點上,《少前2》顯然不是開玩笑的。又或者説,從沉浸感的角度來看,整個遊戲都在用嚴謹全面的細節與豐富的內容創作,竭盡全力地為玩家塑造一個真實的世界。

最懂二次元用户的,還得是二次元

正如前文提到的,一款二遊究竟能不能成,它與生俱來的基因很關鍵。

《少前2》的二次元基因,一方面體現在各種意義上都極為硬核的遊戲品質,另一方面則體現在團隊完全與用户之間的零距離。説白了,他們自己都是老二次元了(詳情可參見玩家圍繞製作人羽中造出的各種梗),對於玩家喜好與需求的體察自然都門兒清。

從宣發與運營的層面能夠很清晰地感知這一點。

二遊玩家最看重的是什麼?當然是角色塑造。《少前2》不僅在遊戲內部做到了對角色的精雕細琢,更在其他渠道向玩家積極展示着人形們(遊戲角色)不為人知的一面。例如,公測PV中着重刻畫了人形之間的關係與情感,讓玩家體會到她們在作戰任務以外的温馨日常,也讓她們的形象在玩家心中更加立體。

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對於玩家與角色更深度、更多樣化的情感交互需求,《少前2》同樣給出了主動的回應。與人形親密互動的會面日H5、公測啓航前與人形們的特別通訊活動,不斷拉近着玩家與角色之間的情感距離,細膩撫慰着用户的心靈。

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與人形的視迅通話

考慮到新入坑的玩家可能對少女前線IP不熟悉,《少前2》的角色個人PV也幾乎都圍繞着劇情來做,方便新玩家快速瞭解世界觀與故事線,為提升沉浸感與代入感做足鋪墊。

同時,依託IP經年累月創造的內容寶庫,《少前2》在公測初期就已經擁有大量的二創資源。不僅老玩家樂於玩梗,團隊自身都在各種運營細節中埋入劇情相關的小彩蛋,打造能夠引發玩家共鳴與歸屬感的氛圍。

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比如這個《少女前線》經典的Q版畫風,以及玩家中廣為流傳的“哈維爾賣炸雞梗”

此外,在社羣生態建設的層面,《少前2》與其團隊同樣顯現出老道成熟的一面。例如,從遊戲預約期開始,團隊就與QQ合作,在基本盤用户常使用的聊天場景中定製了專屬頻道、聊天氣泡、個人名片、超Q秀等內容,既滿足玩家的社交需求,也無形中發酵、擴散着遊戲的影響力與傳播度。

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這樣做的效果也是立竿見影,依陀螺君的觀察,目前QQ頻道《少前2》相關內容下已經產生了大量KOL及活躍的玩家交流,不斷產出着遊戲的同人、攻略等衍生內容。

而在“二次元大本營”B站,《少前2》的二創作品更加層出不窮——得益於遊戲內優質的設計與建模,人形(遊戲角色)相關的MMD視頻經常能夠收穫相當高的播放量及話題度。

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玩家MMD作品,出處見水印

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顯而易見,在“遊戲從業者”的身份之前,《少前2》的團隊先是二次元文化的行家裏手。也正是因為他們如此深刻地理解用户需求,才能收穫玩家行動上的回應與支持。

結語

在陀螺君看來,即便經歷了內測口碑風波,《少前2》依舊令人期待。

少女前線IP與差異化的題材雙加持,足以抬高它的下限;有目共睹的遊戲品質與深植二次元土壤的內核,也不斷拉昇着它的上限。至於能不能像開頭提及的《重返未來:1999》,後期實現流水、口碑雙豐收的逆轉,還要看《少前2》後續的路怎麼走——不過無論從理性還是感性的角度分析,它似乎都值得一個樂觀的預期。

更重要的一件事是,相比其他類型(大DAU等)的產品,以內容創作為導向的二次元賽道其實目前不會、將來也不會出現“贏者通吃,敗者出局”的局面。不同玩家各有所好,甚至同一個玩家“身兼數職”才是此領域的健康常態。

與其憂心泡沫破碎,不如沉澱自我,擁抱這片熱土與其受眾——然後獲得耕耘者該有的獎勵。

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