終於面世的《少前2》,能否延續更新世界的鋒芒?

終於面世的《少前2》,能否延續更新世界的鋒芒?

12月21日,《少女前線2:追放》(以下簡稱《少前2》)正式上線。

作為老牌二次元遊戲廠商,《少女前線》系列開發商散爆網絡的佈局算得上百花齊放,不僅有《少女前線》和《少女前線:雲圖》在前,在未來還將推出單機《麪包房行動》。

但不難看出,“少前”這個IP已經很久沒上過一道真正的“硬菜”了——直到《少前2》終於補足了空缺。

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在如今二遊美術捲上天的環境下,《少前2》的表現仍足以出乎人們的意料。進入遊戲的第一眼,就能直觀感受到人物建模的不一般。

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對於二游來説,3D建模其實是塊硬骨頭,費時費力還容易不討好,考慮到箇中風險,許多手遊中的立繪和建模往往是兩碼事。一張美輪美奐的立繪,到了3D立繪搖身一變成“大頭娃娃”,不僅可以降低建模的複雜度,還自帶可愛屬性的濾鏡,成了業界一種普遍的做法。

這種背景下,任何敢於挑戰3D建模的手遊都顯得勇氣十足,也凸顯了《少前2》美術的含金量。在渲染技術上,《少前2》採用了PBR+NPR的組合。這是一種業界少見的做法,參考學習的範例少之又少。

PBR渲染意在追求寫實的模型與光照,NPR則常用來塑造各類藝術化的畫風。因此在一個人物身上,既可以看到槍械、器具的金屬光澤,傳遞了“末世”“寫實軍械”的嚴肅,又保證了二次元美少女的觀感。

即使拋去這些技術看法,玩家光憑雙眼其實就足以看出一些端倪。除了優秀的觀感外,一些細節也顯得可圈可點,比如不同人物絲襪的丹數在光感上有所差異,還可以看出質地不同的“絲線感”。

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除了技術方面,利用3D建模來最大化為內容創作服務,成了《少前2》的最大優勢。在人物展示界面,人物的互動觸發點各不相同,給玩家留下一種探索的驚喜。

例如筆者最喜歡的角色奇塔,點一下她腰間裝滿糖果雷的小包,她便會向你遞出糖果,你可以選擇一動不動,然後看她失望的表情。

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你也可以選擇接受好意,雖然依舊拿不到糖果,但可以欣賞少女小心思得逞時的童趣一面。

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當你把攝像頭拉到最近,人物會追蹤鏡頭與玩家四目相對,有些人物還會觸發羞澀或傲嬌的動作。

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為此遊戲還特意搭建了一個休息室,允許玩家從更生活化的角度去觀察少女,最大化展現人物的細節。

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再比如槍匠系統,嚴肅的軍工反倒和二次元的趣味巧妙融為一體,它並不只是一張圖片,而是能出現在局內局外的各種動畫中,這顯然是2D無法替代的優勢。

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對於建模的認可,同人創作顯然是最不會説謊的風向標。早在遊戲正式上架前,各類二創的MMD視頻就如雨後春筍一般出現,在這些視頻下面,處處可見對《少前2》模型的讚歎。

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到了推特上,僅是一段人物動作視頻,就能輕鬆收穫近300萬的瀏覽量。

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《少前2》的玩法偏向於經典美式戰棋,但又更為直觀——尋找掩體,推進殲滅。同為美式戰棋玩法,《少前2》取消了命中率的設定,轉而加入了“穩態值”的設定,你可以理解為“護盾值”。

“護盾值”和“掩體減傷”均為雙方單位提供減傷,彼此獨立生效,為此玩家有兩種核心制敵思路:直接尋找無視敵方掩體的射擊角度,或是擊破敵人的護盾後強行擊殺。

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這並不代表玩家可以“隨意逛街”。敵我雙方一旦護盾值歸零,單位減傷便大打折扣,我方的單位同樣會變得非常脆弱,此時掩體成了角色的最後一層防線。

因此一些高難度關卡下,玩家需要判斷敵我雙方的行動,讓角色能時刻在掩體內作戰,保證一直享有掩體減傷,強調了戰鬥最基本的策略性。

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不過等真正打起來,會發現遊戲處處都有意強化玩家。敵人除了會被屬性剋制外,還會受到彈種剋制,因此玩起來很容易就能打出五花八門的剋制攻擊,有種簡單直白的爽快感。

即使遭到敵人攻擊,一些角色也能進行反擊,很多時候甚至能做到反殺一手,讓誘敵行動變成解題的一環,不會顯得被“策略性”掣肘。

啓動這些機制的鑰匙,則在於遊戲中最關鍵的角色。角色的養成分成“本體”和“槍械”兩部分。除去常規的天賦樹和升級、進階,人物依舊保留了“命座”的設計,這意味着重複抽取人物帶來的提升不容忽視。

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例如上圖所示,有些“命座”可以提升人物的技能射程。從理論上來説,“射程”在戰棋遊戲裏確實是一項重要屬性,玩過戰棋遊戲的玩家應該明白,有些情況差一格射程就能影響戰局。

這一點雖然被許多玩家詬病,但從實際體驗來看暫時還不足以成為枱面上的問題。原因在於遊戲的關卡體量有限,每一局的地圖算不上大,搭配上人物強大的機動力,往往三、四回合就能從地圖一端跑到另一端。

在這種區域戰中,“射程”的長短很難有決定性的影響,如果未來出現大型地圖,再討論這種“加成”才更有意義。

相比之下,角色本身才是影響遊戲體驗的關鍵,為此《少前2》也顯得非常豪氣——直接送就完事。以遊戲贈送的維普蕾為例,她不僅有着強大的機動力,還能投擲範圍殺傷的手榴彈,開局就能直接讓對面減員數人。

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而另一位五星角色託洛洛,一定條件下可以做到多回合行動,在回合制戰棋遊戲裏註定強勢。同時靠着運營各種加碼的福利,玩家在前期基本上就能搭建起一個還不錯的戰術小隊,算是充分保障了所有人的體驗。

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今年7月,散爆網絡舉辦了一場音樂慶典。演奏曲目涵蓋旗下多款作品,從雲母組的起點《少女前線》,到後來的《少女前線:雲圖計劃》,再到如今的《少女前線2:追放》,為聽眾們回顧了這個IP的過去,也展望了它的未來。

終於面世的《少前2》,能否延續更新世界的鋒芒?

能做到這樣的演出,意味着《少女前線》在內容積累上已有所成,也收穫了忠實的玩家羣體。在如今神仙打架的二次元手遊圈,無疑是一個值得敬佩的成績。

或許正是靠着這份一路走來的經歷,才使得《少前2》願意選擇戰棋,這種需要細水長流的慢熱型玩法。

如果手遊也有自己所謂的“次世代”,在不少玩家的眼中,這個未來可能已經有了一個雛形,甚至具體到了玩法。不少廠商更偏好選擇動作RPG,既可以直接秀肌肉,也更容易吸引人們的關注,

另一方面,用單機大作的品質去做一款手遊,結果就是美術的升維使手機開始顯得力不從心,手遊的最佳表演舞台不像是移動設備,反而是中高端PC。

《少前2》的身上同樣有着這種成長後的影子。《少前2》目前在PC端上的大小約為26G,移動端約為12G,從這些數字裏也能直觀地感受到本作的體量,顯然並不是一次小打小鬧。在技術上,它的實力幾乎可以説處於業界的第一梯隊,後續的內容產出和運營也會因此面臨着不小的挑戰。

不過儘管難題在前,散爆網絡倒是展示出了一種決心,願意試圖打破所謂“硬核小眾”的壁壘。例如這幾天你能看到各種精彩的同人創作,在微博、B站、抖音、QQ頻道等渠道上,官方也設置了豐厚的獎勵激勵創作者。定檔當天,《少前2》官方QQ頻道就開啓了內容激勵活動,邀請大量玩家和KOC參與產出,僅僅預約期間就有不少同人小説、表情包、二創繪畫等等。公測開啓後,玩家們更是能在微博、B站等等地方看到大量的少前2劇情分析和玩法攻略。

終於面世的《少前2》,能否延續更新世界的鋒芒?

在種種後續企劃和福利加碼之下,《少前2》處處給人一種致力於長線運營的信心——這既是一種驚喜,也有些像小眾品類邁向大舞台的一場遠征。

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