有效可愛!我承認自己小看這款產品了

iOS免費榜第一,iOS暢銷榜TOP10,由騰訊代理發行的《衝呀!餅乾人:王國》,12月28日公測首日就打出了優異的成績!

這個排名相當有含金量。要知道,最近行業一直處在休閒品類“神仙打架、瘋搶用户”的狀態中,而《衝呀!餅乾人:王國》還是休閒品類中用户體量偏小的模擬經營細分賽道。能在這種情形下佔據一席之地,《衝呀!餅乾人:王國》的市場認可度可見一斑。

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一款走可愛路線的產品,這是外界早先對《衝呀!餅乾人:王國》的大體印象,但在更深入瞭解後,遊戲日報發現該評價“不完全對”,小餅乾的可愛中也藏着它的取勝之道。

公測初體驗,《衝呀!餅乾人:王國》做成了“恰到好處的甜”

玩《衝呀!餅乾人:王國》之前,筆者對這款產品的前景是有些擔憂的。餅乾擬人化帶來了“可愛”的底色,但如果整體風格過分可愛,觀感普適性可能會因此降低,導致損失部分用户。而上手之後,遊戲日報發現了項目組的解題思路:

做玩家視角中“恰到好處的甜”,並圍繞這點來做玩法適配。

先説直觀的美術。《衝呀!餅乾人:王國》主畫面是承載模擬經營玩法的王國場景,可以看到,無論是功能建築還是主題裝飾品,在視覺風格上都選擇了輕度萌化,融入了更多的雅緻感,即便是混搭也不會彆扭。相比極致追求個性萌化,這種設計的受眾接受度更高。

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更能看出美術造詣的是戰鬥關卡,以第一張地圖“小巨人領地”為例。

單靜止畫面中,場景是用三斜分的方式構建,中間是角色戰鬥區域,兩邊的風景使用的元素並不多,但通過位置擺佈+遠近的光暗做出了縱深感;

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移動畫面中,能看到場景不斷接近敵人的變化,比如這張地圖的核心元素蜂蜜花,外圍是休息的自然狀態,中段變為了插入吸管的採集狀態,後段則是因過度採集衰落的狀態,場景上搭配的其他元素、畫面整體色調也在隨之變化。

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這樣的組合後,路徑上的場景雖簡潔但又極具層次感。

總結美術帶來的觀感,遊戲日報能想到最恰當的比喻就是“另一種宮崎駿”,4分外表+6分內涵,既可愛,又不過分可愛,不斷吸引和滿足着好奇心。

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世界觀也是平衡甜度的關鍵組成。《衝呀!餅乾人:王國》對世界觀進行了着重刻畫,通過王國故事可以瞭解到餅乾人的誕生充滿了危機(魔女賦予生命,但是為了“吃”着好玩),餅乾人的歷史也經歷了血與火的考驗(餅乾王國的盛世,以及黑暗來臨後的覆滅)。

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這些故事並不只是作為開頭背景,而是融入在了主線任務劇情、抽卡等諸多環節。於是,落到遊戲體驗上,重建餅乾人王國的目標增加了使命感與熱血感,不像過家家,同時為了讓遊戲不壓抑,抽卡中製造的環節則對魔女表情進行了適當萌化。

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抽卡動畫中特意“萌化”的魔女

同樣拉昇了《衝呀!餅乾人:王國》普適性的還有餅乾人角色設計。角色外觀大多采用清冷的風格,沒有過多去突出配料的具現化,而是從人設上去做個性標籤。

以甜辣醬餅乾為例,甜辣醬沒有以醬料瓶形象出現在角色身上,其色澤成了餅乾外觀的主色調,火辣的味道則融入到了風風火火的性格以及帶刺的頭飾上。基於這種觀感,遊戲將甜辣醬餅乾設計成了以盜寶為愛好的奇襲者,技能也是火速突擊。

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“我好像聽到哪裏傳來硬幣叮叮噹噹的聲音”、“有沒有口袋滿滿的傢伙呢”、“趁對方不注意,幹一票大的吧”,這些專屬語音的語速和聲調,進一步呈現了甜辣醬餅乾充滿激情的形象。

在體驗過程中,角色人設給玩家留下的記憶深度,要遠強於“以為這個角色應該是什麼樣的”,例如筆者原以為草莓餅乾會是軟萌風,在這裏她卻是一個內向性格、會因為害怕而揮舞巨大棒棒糖擊打敵人的前排坦克,而這放在草莓上,也讓人覺得很合理。

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無論是美術、世界觀還是角色,《衝呀!餅乾人:王國》都在找一個“恰到好處”的點,能讓用户覺得剛剛好,還能記得住這是《衝呀!餅乾人:王國》獨有的體驗。

從“國服專屬”看《衝呀!餅乾人:王國》:最能打動玩家的是誠意

《衝呀!餅乾人:王國》此前已經在海外有所成就,國服屬於後來者,但從很多地方都能看出,騰訊並非簡單地把產品從海外搬進了國內,而是為國內玩家量身打造。

在談國服做了哪些改動之前,需要先了解《衝呀!餅乾人:王國》的玩法。

遊戲的核心設計是卡牌+模擬經營,但這兩類玩法的融合並不好做,因為前者重養成而後者重休閒,如何消除突兀感是個不小的難點。《衝呀!餅乾人:王國》與遊戲日報瞭解到的同類產品在這個事情上思考確實有些區別。

比如為了做好模擬經營板塊的休閒體驗,王國場景中的裝飾是不帶影響戰鬥的屬性的,能保證簡單的快樂,同時為了給玩家留出玩模擬經營的精力,針對冒險的陣容複雜度也做了弱化,例如每個餅乾人的技能只有1個,這樣在搭配時要考慮的元素就會有所減少。

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有《衝呀!餅乾人:王國》攻略組詳細對比了國服和外服的區別,發現國服的調整優化,就是基於這種被玩家認可路線,在更多環節上便利玩家。

在這其中最突出的就是國服加入了海風圖社的板塊,這解決了多少模擬經營玩家的痛點。這個板塊主要是服務於模擬經營,很多玩家不擅長場景佈置,最終王國就難做到美觀,而在這個板塊玩家可以直接使用創作者們上傳的設計,如果自己是這方面的高手,也可以申請成為創作者,讓自己的設計被更多人看到,可以説這是一個雙贏的新功能。

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除了上面這些,新增的公會生產求助功能,不但給了玩家解決生產壓力的途經,還強化了遊戲中的社交關聯;新增的戰鬥回放功能,對於主攻PVP的玩家也有關鍵助力……

而且,國服也不單單是在功能設計優化上下功夫,同樣也在內容上做了更多事情,隨着公測版本上線的首個國風角色金桂餅乾,就是專為國服打造。

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據遊戲日報瞭解,目前《衝呀!餅乾人:王國》還在積極準備更多內容上的規劃落地,例如在2月份計劃與國民零食品牌旺旺進行聯動,也與甄嬛傳公開了聯動消息,甚至上線前在充滿餅乾與各色甜點的上海愚園路做線下活動給玩家帶來驚喜。種種舉動,都透露着運營團隊的誠意。

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我們無法預測《衝呀!餅乾人:王國》後續的市場表現,但從這一系列舉動中,可以瞭解到這個產品以長線為目標,在努力做好每一個環節。

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結語:

從行業發展歷史來看,休閒品類,尤其是模擬經營賽道,一直很難出現能在市場上長期站穩的新品,不僅僅在產品設計上有很高的要求,對運營的精細化要求甚至比其他品類還要更高。《衝呀!餅乾人:王國》有深入洞察用户心理的產品設計,也有運營上用心的投入,將很有可能在這個細分賽道上不斷衝擊新高度,我們非常期待《衝呀!餅乾人:王國》在2024年的表現。

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